Oyun

Silent Hill f İncelemesi: Korkunun İzinde Kalacağınız Bir Deneyim

Silent Hill f

MSRP
$70.00

“Silent Hill f, teklifi sistemi ve gereksiz akıl sağlığı ölçeri gibi bazı yönlerde zayıf kalmasına rağmen, diğer tüm bileşenleriyle kesinlikle bir Silent Hill deneyimi sunmayı başarıyor.”

Artılar

  • Zihin okuyucu korku deneyimi
  • Hikayeye katkı sağlayan dövüş ve bulmacalar
  • Yeni Oyun+ için güçlü motivasyon

Eksiler

  • Envanter sistemi, akışı zayıflatıyor
  • Bazı hantal çevresel etkileşimler

Korku oyunları beni sürekli rahatsız edebilmelidir. Harika korku oyunları, oynayıp bıraktığımda bile beni huzursuz hissettirir.

Silent Hill f, tam olarak bu ikinci kategoriye giriyor; çünkü anlıyor ki Silent Hill sadece kasaba, tarikatlar, sis veya canavarlar hakkında değil. Gerçek korku, hepimizin içinde gömülü tuttuğumuz varoluşsal ipleri çekmekte yatıyor.

Bir on yıldan uzun süredir ortalarda olmayan bu ikonik korku serisi, muhteşem Silent Hill 2 remake’iyle yeniden kendini tanıttı. O oyundaki yetenek ve çabayı elbette küçümsememekle birlikte, pek çok kişi Silent Hill fyi yeni bir ekibin tamamen yeni bir Silent Hill deneyimi yaratıp yaratamayacağını görmek için gerçek bir test olarak değerlendirdi.

Bazı eleştiriler, envanter ve geliştirme sistemi üzerine gelse de, Silent Hill f, korku türünün en iyileriyle yan yana duruyor. Yerler, yaratıklar ve rahatsız edici görüntülerin ötesinde, toplumsal normlara uyum sağlamak için kendimizden feragat etme teması, kaçması zor bir korku yaratıyor.

Silent Hill, bir yer değil, bir zihniyettir

Japon bir ekibin elinden çıkmış olan bu serinin, çoğu girişinde olduğu gibi, her zaman Kuzeydoğu Amerika’nın belirsiz bir bölgesine kurulu bulunmaktadır. Silent Hill f ile birlikte 1960’lara döndüğümüz gibi, yeni kurgusal bir kasaba olan Ebisugoaka’ya da geçiyoruz.

Hinako, “hiçbir özel” özelliği olmayan sıradan bir kişi olarak, dar ve izole bir kasabada yaşıyor. Tabii ki, bir hayatta kalma korku oyunu olduğu için, her şey hızla kötüleşiyor; Hinako, kendi korkularının ve pişmanlıklarının fiziksel tezahürleriyle yüzleşmek zorunda kalıyor. Kasabada kalan tek insanlar, Hinako ve üç arkadaşı. Dört kişi arasındaki dinamik hemen garip bir şekilde hissediliyor. Bu, geleneksel Silent Hill tarzında, karakterlerin doğaüstü olaylara karşı tuhaf bir soğukkanlılık sergilemesiyle ilgili, ancak asıl hissettiğimiz şey, birbirleriyle olan konuşmalarının ince detaylarında saklı.

Bu dört kişi arasında açıkça bir tarih var ve gerçek hislerinin ortaya çıkışı sürükleyici.

Bu oyun, zorbalık, ayrımcılık veya toplumsal baskılar gibi temalarla kafanıza vurmayacak.

Karakter gelişimi büyük ölçüde Hinako’nun günlüğünden geliyor; oyun boyunca kendi sözleri ve yorumlarıyla güncelliyor. Başlangıçta, bu durum anlatımın “göster” kısmından çok “anlat” kısmına odaklandığı izlenimini verdi, ancak birkaç saat sonra fikrimi değiştirdim. Hinako’nun arkadaşları, ailesi, toplumu ve canavarlara dair yorumları, onun kim olduğunu ortaya çıkarıyor. Ve daha da önemlisi, Silent Hill’in neden kendisini çağırdığını yavaş yavaş ortaya koyuyor. Nihayetinde, iyi insanların Silent Hill’e düşmeyeceğini söylemek sır değil.

Ve Hinako’nun kim olduğu — gerçekte kim olduğu — Silent Hill f’nin korkusunun kaynağı. Bu oyun, zorbalık, ayrımcılık ya da toplumsal baskılar gibi temalarla kafanıza vurmayacak. Bunun yerine, onları sisin içinde, ne olduğunu tam olarak göremeyeceğiniz kadar uzakta bırakmak istiyor.

İçeriklere gizlilik getirmemek adına, Silent Hill f’nin ikinci yarısının özüyle ilgili bu. Sislerden kaçmak için kasabayı araştırmanın yanı sıra, Hinako, gizemli bir adamın giydiği bir tilki maskesiyle karşılaşacağı başka bir dünyada Japon tapınağında da buluşacak. Bu çevresel değişimin ötesinde, bazı karakter ve mekanik seçimler, başlangıçta, deneyimi olumsuz etkiliyormuş gibi hissettirse de oldukça derin anlamlar barındırıyor. Hinako’nun davranışları ve kararları, “gerçek” dünyada gördüğüm kimliğinden o kadar kopuk hissediyor ki.

Her bölüm, merak, ödüllendirme ve gelişim dengesiyle sağlam bir anlatı akışı sağlayan kendi gizemleri ve anlatı ipuçları sunuyor.

Silent Hill f’nin dünyasıyla ilgili verebileceğim en iyi övgü, orada asla rahat hissetmedim.

Daha derinlere indikçe, oyunun benim hissetmemi sağlamak için buna güvendiğini fark ettim, böylece temalarını ortaya çıkarmak için doğru an geldiğinde perdeyi aralayabiliyor. Silent Hill f, kendisini toplumsal olarak dayatılan kalıplara uydurmak için yapılan fedakarlıkları açıkça ortaya koymaktan çekinmiyor. Kadınlık ve dişillik açısından çirkin olan her şeye karşı durmadan, önemli bir tecrübe sunduğu için zoru oynamak da bazen zorlayıcı bir hale geliyor.

Deneyimin en az tahmin edilebilir yönü, görselliği. Ebisugoaka’nın dar ve sıkışık yapısı, baskıcı sis olmadan dahi daraltıcı olurdu. Bu kompakt alana sıkıştırılan detaylar, keşfi yalnızca bu yüzden keyifli hale getiriyor ve etkileşime giremeyen alanların sık sık dünyaya kişilik kattığını görünce şaşırdım. Oyunun görsellerini güzel olarak tanımlamak istiyorum — ki karanlık bir şekilde bu doğru — ama Silent Hill f’nin dünyası hakkında verebileceğim en iyi övgü, orada asla rahat hissetmedim. “Normal” bir evde bile, her zaman bir şeyin garip veya tuhaf olduğu hissi var, bunu tam olarak tespit edemesem bile.

Silent Hill her zaman konusuna göre şekil alır ve Silent Hill f de bu duruma uymuyor. Hinako’nun gördüğü eziyet spesifik ve hedefli olabilir, ama o bıçağın ucu evrensel: başkalarının beklediği gibi olmak için hissedilen baskı. Gerçekten kim olduğumuzu mu koruyacağız, yoksa zaman, arkadaşlar, aile ve toplumsal baskılar, o parçamızı birer birer feda etmemizi mi zorlayacak? Mutluluk, kendimiz olmak mı, yoksa cinsiyet, ırk veya kültürümüzle belirlenen rollere zincirlenmek mi? Silent Hill f‘de temsil edildiği gibi, seçenek apaçık görünüyor, ancak hiçbir şey bu kadar basit değil.

Kapı kilitli

Savaş, ilk gösterimlerden bu yana tartışma konusu oldu. Herhangi bir savaş sisteminin — tamamen yok olmasının da dahil olduğu — uygun olabileceği inancındayım eğer oyun bunu haklı çıkarıyorsa. İlk birkaç Silent Hill oyunundaki savaş sistemleri, daha aksiyon odaklı bir oyunda sıkıntılı olurdu, ancak hantal ve imprecise doğası, korku ile çaresizlik hissini artırıyor.

Silent Hill f‘nin savaşı, önceki bölümlere göre daha “eğlenceli”, ama bunu akıllıca yapıyor. Hafif ve ağır saldırınız var, zıplama ve özel bir şekilde belirlenmiş saldırılara karşı karşı koyma yeteneğiniz var, hepsi bir dayanıklılık çubuğuna bağlı. Sadece saldırılar olsaydı, Silent Hill f, eskilerden biri gibi hissedilirdi, ama mükemmel bir kaçış veya tatmin edici bir darbe ile karşılayarak, bunu başka bir şeye dönüştürüyor.

Silent Hill f‘nin savaşı, önceki bölümlere kıyasla daha “eğlenceli”, ama akıllıca uygulanmış.

Silent Hill f‘yi bir aksiyon oyunu gibi oynayacağınızı beklemeyin. Silahların bir dayanıklılığı var; düşmanlar hiç sağlık veya diğer eşyaları bırakmıyor. Yani, savaşmak, mükemmel şekilde yapılsa bile, her zaman bir kayıp olarak kalıyor ve çoğu dövüşten kaçınmamı teşvik etti. Bu kuralın tek bir istisnası, diğer dünyada karşılaştığım, dayanıklılığı hiç kaybetmeyen özel silahlar oldu. Eğer bu, savaşın tüm gerginliğini ortadan kaldırdığını hissediyorsanız, haklısınız. Bu, oyunun nihayetinde dikkat etmenizi gerektirdiği unsurlardan biri; onu bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde hatırlamak, daha sonra anlatının hizmetinde bir karşılık bulacak. O anlayışın yeri, oyun boyunca en güçlü anlardan biriydi.

Canavar tasarımları oldukça derin bir şekilde incelenmeye açık. Yanmış gözler ve yaralı gülümsemeleriyle çıplak Kashimashi’den, maske takan Ayakashi’ye kadar burada, arkadaşlar ve toplumsal baskılar hakkındaki hisleri üzerine çok fazla şey var.

Hikaye ile o kadar da uyumlu olmayan şey, envanter sistemi. Hinako, yanı sıra üç silah taşımanın yanı sıra sınırlı sayıda eşya taşıyabiliyor. Bunlar, bütün iyileştirme takviyeleri, bakım kitleri, akıl sağlığını geri kazandıran eşyalar ve sunular içermektedir. Kesin bir depolama sistemi yok, yalnızca eşyalarını nasıl idare edeceğine dair birkaç küçük yol var; bu yüzden envanterimde yer yoksa keşif yapmaktan vazgeçtim. Eşyaları kullanmanın yanı sıra tek bir yol, yeni sunu sistemiyle eşya “satmak”.

Kontrol noktaları olarak iş gören tapınaklar, ayrıca eşyalarımı “satma” yoluyla inanç kazanma yöntemi sunuyor. Inanç, çeşitli güçlendirmelere sahip olan omomori’leri satın almak için ya da sağlık, dayanıklılık veya akıl sağlığını artırmak için kullanılabiliyor. Değerli iyileştirme eşyalarını kalıcı bir yükselme için feda etme seçeneğinin getirilmesi harika bir hareket, ancak bu, akışı boğuyor. Şirazeyi sunu yaparak yönetmek için dersime dönmek zorunda kaldığım çok sayıda durum yaşadım; onları almak için iki kat daha fazla yolda dönmek zorunda kaldım, aynı yolda tekrar geri dönmeliyim. Sonuçta, sağlanan güçlendirmeler o kadar önemsiz ve gereksiz ki, tüm sistem son derece tatmin edici olmaktan ve gereksiz bir hale gelmekten çok uzak kaldı.

Burası neredeyse tamamen bir karakterin kişiliğini ya da hislerini bilmeye ve anlamaya bağlı bulmacalara dayalı.

Akıl sağlığı da fazladan bir ekleme gibi hissettirdi. Saldırıları güçlendirmek için kullanılıyor ve canavarlara yakalanarak düşürülüyor, ancak sıfırlandığında bunun sonucunu görmüyoruz ve daha fazla akıl kaybı sağlık hasarı olarak alınıyor. Hikaye ya da karakterle uygun bir şekilde bütünleşmiş değil; tamamen göz ardı edilebilecek bir fonksiyon.

Savaşın yanı sıra keşif ve bulmaca çözme de Silent Hill f‘nin dünyasına yönelik başka bir yapı aracı. Buradaki bulmacalar, neredeyse tamamen bir karakterin kişiliğini ya da hislerini bilmeye ve anlamaya bağlı bulmacalara dayalı, mantıklı değil. Ana kasabanın dışında, önceki oyunlar gibi büyük ve özel bulmaca katmanları yok. Bu başlangıçta hayal kırıklığı yaratmış olsa da, tempoyu yavaşlatmadan bir dizi ortamı göstermenin önünü açıyor.

Keşif sırasında, pek çok durumdaki çılgın çevresel etkileşimlerin titiz olduğu bir küçük sorun var. Herhangi bir kapı, tırmanma veya düşme noktasında, Hinako’nun doğru bir şekilde yerleştirilmesi gerekiyor ki prompt ortaya çıksın ve bu, hayati tehlike içerisinde pek çok gereksiz ölüme yol açabiliyor.

Her korku oyununda olduğu gibi büyük soru, gerçekten korkutucu olup olmadığına dayanıyor.

Silent Hill f korkutucu.

Evet, bir canavar gizli bir köşeden üzerime atladığında birden fazla kez sıçramıştım, ama bu daha çok bir sürprizden ziyade korkuya yakındı. Gerçek korku, Hinako’nun kim olduğunu feda etme metaforik eylemini somut eylemlere dönüştüren sahnelerde hissettim. Bu tür bir korku aklımda kalıyor — öldürülebilen bir canavardan ya da temizlenebilen bir lanetten çok, toplumun anlaşılması zor canavarı. Bizim olduğumuz, ama olmadığımızı düşündüğümüz canavar. Silent Hill f, sunu sistemi ve gereksiz akıl ölçer gibi şeylerde, zayıf kaldığı yerlerde olabilir ancak diğer tüm bileşenler, kesinlikle bir Silent Hill deneyimi oluşturmak için bir araya geliyor.

Silent Hill f, PS5’te test edildi.