
Yotei’nin Hayaleti İncelemesi: Gelecek PS5 Oyunları İçin Yeni Bir Standart Belirlendi!
Yotei’nin Hayaleti
MSRP
$70.00
“Sucker Punch, oyun geliştirmenin her bileşeninin mükemmel armonisini kurmuş. Sanat ve teknoloji tüm detaylarıyla en iyi biçimde kullanılmış.”
Artılar
- O kadar güzel bir dünya ki, hızlı seyahat etmek istemeyeceksiniz.
- Dövüş ve aktivitelerde daha fazla çeşitlilik ve seçenek.
- PS5’in donanımının her bir parçasını kullanıyor.
Eksiler
- Dövüş esnasında zaman zaman kamerayla ilgili sorunlar.
Yotei’nin Hayaleti ile ilk saatimde dört kere sesli gasptım.
Her bir olay bu kadar farklı bir sebep içindi ki, birkaç saat sonra Atsu’nun yolculuğunda merkezi bir tema bulana dek bunları bağlayacak bir ipucu bulamadım. Yeşil tarlaların üzerinden geçerken alçak kameranın görsel şöleni, kırmızı yapraklı ağaçların yanından uçarak geçen kuşlar ve ufukta yükselen ihtişamlı Yotei Dağı beni sürekli etkiledi. Ayrıca, PS5 donanımının her avantajını kullanma bağlılığı, geleneksel bir immersyondan öteye geçerek empatiyi geliştirdi; çok sayıda oyunun bu fikirlerle denemeler yapması, hepsinin prototip gibi hissettirmesine neden oldu.
Bir kadın olarak intikam peşinde koşan Atsu’nun hikayesinin derinliği, onun motivasyonlarını ve dünya görüşünü sorgulamama neden oldu. Aslında intikam istemiyor; önceliği barış. Yolculuğunun her adımı — tanıştığı her karakterle — bir dengeyi yeniden sağlama arayışında.
Yotei’nin Hayaleti, baştan sona, içeriden dışarıya, bir uyum oyunu.
Teknoloji, sanat ve oyun tasarımının uyumu, ayrıca karakter ve dünya uyumu. Sucker Punch, Yotei’nin Hayaleti ile masada hiçbir şey bırakmıyor. Bu oyun, PS5’in bize vaat ettiklerinin hepsini sunuyor ve daha fazlasını.
Hayaletten Onryo’ya
Ailesi 16 yıl önce katledildiğinde hayatta kalma mücadelesi veren Atsu, geri döndüğünde intikam almaya kararlıdır: Yotei Altılısı. Basit bir görev listesi olabilecek olan bu yolculuk, klasik “Ubisoft” tasarım prensiplerinden kaçınarak cesur bir şekilde ilerliyor. Önceki oyunuyla aynı üçüncü şahıs aksiyonu tadını korurken, her bileşeni gelişmiş.
Atsu’nun kılıç kullanmaya başlamadan önceki hayatı, kestiği kurbanlardan daha önemlidir.
Atsu, Jin’in bir stand-in’i değil. Onun öyküsü, içsel ve dışsal çatışmalarıyla lineer olarak ilerlerken, Atsu’nun yaşamının çok yönlü yönlerini görme şansım oldu ve bu, onun kim olduğunu şekillendirdi. Kılıcı eline almadan önceki yaşamı, kiminle savaştığı kadar önemlidir. Her bir geri dönüş, daha sonra olmak isteyeceği kadına ve dünya görüşüne ışık tutuyor.
Jin, umut sembolü olmak ve düşmanlarına korku salmak için hayaletliğe geçerken, Atsu’nun onryo sıfatı onu insanlıktan çıkarmak için bir yük olmuştur.
Atsu’nun hedef listesinde yer alan her bir isim, kanla çiğnenmek için yalnızca bir ad değil.
Atsu, başlangıçta soğuk ve bencil bir izlenim bırakıyor. Ancak geçmişini ve başkalarına yaptığı morali öğrenirken, ona duyduğum sempati hızla artıyor. Mücadele ettiği şeyleri kaybetmeyi anlayarak, insanlar karşısında duyarlı ama kendi hedeflerinden ödün vermeyecek gibi görünüyor. Ancak bu bile çok düşünceli bir şekilde sorgulanıyor.

Atsu’nun hedef listesinde yer alan her bir isim, sadece kanla silinmemesi gereken bir ad değil. Her bir üye, ahlaki belirsizliklerle dolu bir bölüm; ya kendi karakterlerinde ya da Atsu’nun onlara bakış açısında. İntikam, gerçekten her şeyin bedeli mi? Sonuçlar, nedenleri haklı çıkarır mı? Başkalarını öldürmek, ailesine huzur getirecek mi — ona huzur getirecek mi?
Bu yolculukta yalnız değilim. Atsu, Ezo’da kendi dengelerini sağlamak için savaşan karakterlerden oluşan bir Kurt Paketi kuruyor. Her biri, sadece bir işlev olmaktan çok daha fazlası. Birlikte çalışarak denge ve huzura ulaşabiliriz. Bazıları, birçok açık dünya oyununda olduğu gibi, kendi kişisel pişmanlıklarını bir yabancıyla çok çabuk paylaşma tuzağına düşüyor. Ancak bu garip açılışlara rağmen, icraat asla aksatmıyor.
Doğayı Rehberin Yap
Ezo’nun güzelliği tarif edilemez. Ağaçların arasından sekip geçerken renk ve yaşam dolu bu engin dünyayı ilk gördüğüm andan, haritanın son köşelerine kadar, Yotei’nin Hayaleti’nin sanatının sergilendiği bir başka oyun yok. Bırakmak istemediğim bir dünya. Her bir manzara, kalp kırıcı derecede etkileyici. Tsushima’da olduğu kadar etkileyici olabilecek kadar farklı ortamlar olacak mıydı emin değildim; ama başka hiçbir oyun, Yotei’nin Hayaleti kadar nefesimi kesmedi.

Daha önce de belirttiğim gibi, bu dünya için savaşılası bir neden olmaya değecekti. Ancak, Atsu’nun intikam arzusunun ötesinde, karşısında bir sömürü gücü kariyerine karşı mücadele veren bir halkın yok oluşunun altında bunun bir iddia olabileceğini görebiliyordum. Karanlık ve umutsuz her şey olsa bile, dünyada hala güzellik ve barış var.
Yetecek kadar etkileyici bir şey yok; Yotei’nin Hayaleti kadar beni etkileyen hiç bir oyun yok.
Sanat sadece Yotei’nin Hayaleti’ni etkileyici kılan bir bileşen değil, Sucker Punch’ın elindeki her aracı nasıl kullandığı da önemli. Evet, Yotei’nin Hayaleti mükemmel bir şekilde çalışıyor, ama bunun ötesine geçiyor. İlk saatimde bahsettiğim o gazapların birçoğu, bize yalnızca mümkün olduğu söylenen veya bu noktaya kadar sınırlı becerilerle görülen şeylerin gerçekleştirilmesi şansıydı.
Hızlı seyahat hızlı değil — yerel olarak göz alıcı. Hayatımda ilk kez haritamı açıp bir kampa hızlı seyahat ettiğimde, bu anı nasıl hissettiğimi anlamamdan daha uzun sürdüğü kadar süre bu görevde bulunmam gerekiyordu.
Geçmişle şimdi arasındaki geçişli geçiş de oldukça etkileyici. Tek bir mekana kilitlenmiş olsa da, bu tür teknik bir harikalık, yalnızca Ratchet & Clank: Rift Apart gibi oyunlarda gördüğümüz ipuçlarıyla sınırlıydı.
Sucker Punch, bu kontrollerin derinlik katmak açısından en mantıklı yerlere, en doğru yerlerde uygulandığını biliyordu.
Sanatsal ifadenin ve teknik avantajın birleşmesi, DualSense ile sağlanıyor. Yotei’nin Hayaleti, bana kontrol cihazını kullanmam için yaratıcı ve özgün yollar sunuyor ve bu, kimsenin ‘gimiksin’ diyemeyeceği bir biçimde. Bu, kampta yemek pişirmeleri, shamisen çalmakta doğru ton bulma veya silahları işlemeye kadar temel oynanışı ihlal etmemiştir. Dokunmatik pad ile yazı yazmak (doğru sıralamayla) veya dağın eteklerinde suya bakan bir zülalef örneği yapmak; Atsu ile aramda daha derin bir bağ kurulmasına neden oluyor. Sucker Punch, bu kontrollerin en mantıklı yerlerde etkisini artırabileceği zaman ve yerleri biliyordu.
Belki de bunun en etkili hali, ikili kılıçları kullanmayı öğrenme süreciydi ki bunu da anlatmak istemem.

Yeni silahlar, ikili kılıçlar ve odachi, ilk oyundaki duruşların yerini alıyor. Her ne kadar benzer bir işlevi yerine getirse de, düşmanları karşılamak için farklı bir aleti kullanmak çok daha doğal ve tatmin edici. Düşmanlar da silah değiştirirken, bu demektir ki bıçak fabrikasında sürekli olarak akış halindeyiz. Dövüş, masaya tekme atmak yerine daha çok bir akış kadar.
Dövüş, hala esas itibariyle hafif ve ağır saldırılar, engellemeler, karşı ataklar ve kaçışlarla odaklanıyor; düşmanlar, hareketlerini renkli parıldamalarla haber veriyor. Mavi saldırılara karşı engel olunması gerektiği gibi, kırmızı saldırılar da kaçılmalı. Ancak bu sefer sarı parıltılar eklendi; bu da, bir şarj saldırısına karşılık gelmezse, benim silahımın fırlatılıp, kendimi savunmam için geri almam gerektiği anlamına geliyor.
Tek sorun, grup savaşlarında kameranın odaklanmayı kaybetmesidir. Bu zaman için, ayarlarda etkinleştirmeniz gereken bir kilidi bulunuyor, ancak çoğunlukla gereksiz buldum. Hangi düşmanı saldıracağımı her zaman seçebildim, ancak kameranın, aksiyonu daha iyi çerçevelemek için biraz daha çalışmasını isterdim.
Atsu’nun ilk baştaki dövüş tarzı tatmin edici bir temel olmakla beraber, ek silahlar, beceriler, araçlar ve ekipmanlarla birlikte gelişmeye devam ediyor. Yükseltmelerin heyecanı, önceki oyunda olduğu kadar tatmin edici; ancak, dünyadaki belirli koşullar veya savaş makamlarıyla karşılandığında büyüme şansı sunmak, daha büyük yükseltmeler arasında başka bir gelişim yolu açıyor.
Bu oyunun etkileyici güzelliğine bağlı olarak asla hızlı seyahat etmek istemediğim bir nişan.
Dünyadaki geri dönen aktiviteler de yeniden belirlendi ve kısaltıldı. Ana patikadan beni uzaklaştıran ilginçlikler toplamının yaklaşık aynı sayıda olduğu hissini aldım, ancak çeşitlilik iki katına çıktı. Ancak, bir yeni kolaylık, onları belirleme hissimi biraz da olsa önceki oyunda olduğu gibi doğal hale getirmeyi zayıflatıyor. Kuşların ve tilkilerin beni gizli alanlara yönlendirmeleri hâlâ devam ediyor, ama şimdi sıcak su kaynaklarını, bambu vuruşlarını ve diğerlerinin yerlerini satan bir haritacı da var. Haritanın tamamını bir anda satın alamasam da, bu, doğanın beni yönlendirme hevesini elimden alıyor.

Dünyayı keşfetmek halâ keyifli, ama burada bile dikkat çekici iyileştirmeler var. Rüzgar ve hayvanlar, zihin yönlendirmemi sağlıyor; bilecikler ve işaretler değil ama, manzara kendisi de bir rehber. Atımlarla çiçeklerin üzerinden geçmek, hız arttırırken, yarım kalan malzemeleri toplamak ve engellerin üzerinden zıplamak da aynı şekilde hız sağlıyor. Seyahat ederken, zihnim her zaman dünyayla ilişkide kalıyor; küçük kararlar alıyor ve yoluma devam ediyorum, hedefine doğrudan bir yol kesmeden.
Kısa sürede varış zamanımda kaydedilen hız avantajlarından yararlanarak oynama süremi önemli ölçüde kısaltabilirdim, ancak Yotei’nin Hayaleti o kadar muhteşem ki hızlı seyahat etmek istemedim.
Sucker Punch, oyun geliştirmenin her bileşeninin mükemmel armonisini inşa etti. Sanatının, mekaniklerinin ve teknolojisinin her yönü en iyi dengesinde kullanılıyor. Yotei’nin Hayaleti’nde hiçbir parça diğerinden daha baskın değil; çünkü her bir bileşen, diğerine öyle doğal bir şekilde sızıyor ki aşırılık hissi bile oluşmuyor. Atsu’nun yolculuğu, hoşuma giden bir mühendislik harikası ancak bu, bana keşfettiğim muhteşem dünyadan, tanıştığım unutulmaz karakterlerden ya da dramatik kılıç oyunundan dolayı değil; PS5’in eşsiz gücüyle kusursuz bir şekilde birleşen unsurların hayranlığındandır. Hepsi, Yotei’nin Hayaleti’nin tamamlayıcı resmini oluşturmak için kullandığım farklı renkler. Hepsi tek başına güçlü ancak birlikte çok daha büyük bir şey teşkil ediyor.
Yotei’nin Hayaleti PS5 üzerinde test edildi.