Warriors: Abyss İncelemesi – Hades Esintili Musou Oyununda Mahsur Kalmışız!
Sure! Here’s the rewritten content in Turkish while preserving the HTML structure:
<div id="dt-post-content">
<div class="b-review ">
<div class="b-review__info">
<div>
<p>
Warriors: Abyss </p>
<p>
Önerilen Perakende Satış Fiyatı <span data-nosnippet="">$25.00</span>
</p>
</div>
</div>
<div class="b-review__award-quote">
<blockquote class="b-review__quote">
“Warriors: Abyss, yaratıcı takım kurma mekaniklerini düzgün kullanmayan yüzeysel bir Hades kopyası.”
</blockquote>
</div>
<div class="b-review__list b-review__list--good">
<p>
Artılar </p>
<ul class="b-review__list-inner">
<li>
Çok sayıda karakter </li>
<li>
Yoğun ve tatmin edici savaş </li>
<li>
Yaratıcı takım kurma mekaniği </li>
</ul>
</div>
<div class="b-review__list b-review__list--bad">
<p>
Eksiler </p>
<ul class="b-review__list-inner">
<li>
Düşük kaliteli sunum </li>
<li>
Sıradan sanat </li>
<li>
Sınırlı ilerleme </li>
</ul>
</div>
</div>
<p>Koei Tecmo’nun Musou kahramanları için mükemmel bir kader tasarlamam gerekseydi, muhtemelen <em>Warriors: Abyss</em> böyle olurdu. Gerçekten de, bu karakterlerin iyi bir yere gitmeyecekleri aşikâr. Dynasty Warriors ve Samurai Warriors’ın yıldızları, şu ana dek her biri milyonlarca insanı öldürdü. Bu insanların cehenneme düşmesi gayet yerinde bir durum.</p>
<p>Bu yaratıcı niyetin <em>Warriors: Abyss</em>’ın arkasındaki gerçek neden olduğunu hayal etsem de, muhtemelen daha klinik bir kökeni vardır. Yeni oyun, Dynasty Warriors’ın aksiyonunu bir roguelike'a indirerek Hades’den daha az ince bir şekilde esinleniyor. Tarihi kahramanları, arenada savaşlarla dolu ince bir cehennem macerasına yerleştirmek için pek çok çaba sarf eden cesur bir kopya gibi. Gerçekten son derece absürt.</p>
<p><em>Warriors: Abyss</em>, ölmekte olan bir formülü birkaç ilginç dokunuşla zenginleştirerek, çok katmanlı bir aksiyon oyunu yaratıyor. Ancak o umut verici fikirler, sonunda Hades’in neden bu kadar eğlenceli olduğunu tam olarak anlayamayan yüzeysel ve tekrarlayan bir roguelike'da boşa harcanıyor.</p>
<h2>Kötü sunum</h2>
<p><em>Warriors: Abyss</em>, absürt konusunu çok hızlı bir şekilde belirliyor. Cehennemin yöneticisi Enma, Gouma adlı bir canavara karşı cehennemi kaybetmiştir. Onu yenmek için bir orduya ihtiyaç var, bu yüzden önceki mücadeleleri göz önünde bulundurulduğunda, elbette ki en iyi müttefikleri Dynasty Warriors ve Samurai Warriors’ın kahramanlarıdır. Sonuçta, Lu Bu gibi tehditler karşısında tek bir canavarın ne önemi var? Oyun esnasında biraz hikaye parçaları mevcut, ancak bu, 100 tanıdık karakteri cehenneme getirmek için zayıf bir bahane. (İşin gerçeği, oraya ait oldukları kesin.)</p>
<figure id="attachment_3858509" aria-describedby="caption-attachment-3858509" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/warriors-abyss-boss-fight.jpg?fit=720%2C404&p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3858509 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="Warriors: Abyss'de bir karakter bir patron ile savaşıyor." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3858509" class="wp-caption-text"><span class="credit">Koei Tecmo</span></figcaption></figure>
<p>Düşük düzeydeki hikâyenin kalitesi, projenin başka alanlarında da kendini gösteriyor. 25 dolara satılan <em>Abyss</em>, gerçek bir bütçe oyunu. Düşük kaliteli kullanıcı arayüzü, sanki bir mobil oyundan hızlıca büyütülmüş gibi görünüyor. Yetenek açıklamalarında dil bilgisi hataları var. Tüm karakter modelleri ise eski Dynasty Warriors ve Samurai Warriors oyunlarından tekrar kullanılmış. Bazı yerlerde biraz titrek hissettirse de, bunlar tam anlamıyla sorun yaratmıyor. Aslında, geliştiricilerin zeki varlıklarıyle maliyetleri düşüren küçük, sürdürülebilir oyunlar yaratması fikrini destekliyorum.</p>
<p>Daha sade bir yaklaşımın hayal kırıklığı yarattığı yer ise dünya tasarımı. <em>Abyss</em>’inki, çoğunlukla belirsiz biyomlardan oluşuyor, lekeli dokularla dolu. Savaşılacak dört cehennem aşaması var ve çoğu kayan zemin, seyrek kalıntılar ve belirsiz bir soğuk alan gibi. Açık arenalarda geçen savaşlar dikkate alındığında görsellerin pek bir anlamı yok, ama bu tasarım gerçekten cehennemi solgun bir şekilde tasvir ediyor — özellikle de Enma, tamamen farklı bir oyundan çekilmiş gibi görünen parlak bir anime illüstrasyonu ile sunulduğunda.</p>
<div class="simplePullQuote"><p>Her biri, her seferinde aynı patron dövüşüyle sona eriyor.</p>
</div>
<p>Sınırlı sanatsal yaklaşım, sıkıcı düşman tasarımlarında da hissediliyor. Genellikle, sadece bir dizi süslenmiş insansı askerle savaşıyorum. Birkaç başka sıradan iblis de var, örneğin projeksiyon atan et yığınları, ancak çeşitlilik ya da karakter pek yok. Patronlardan daha fazla hayat bulmak mümkün, fakat onlar da çoğunlukla sıradan ejderhalar ve hasatçıların ötesine geçmiyor.</p>
<p/Ayrıca, bu roguelike deneyimin kapsamı da bir hayli zayıf. Her oyuncunun her seferinde aynı sırayla incelediği dört biyom var. Bu aşamalar, arenadaki savaşlar, yükselme noktaları ve patron odası ile bölünüyor. Her biri, her seferinde aynı patron savaşına varıyor, bu da her seferde aynı biçimde geçiyor. Burada <em>Abyss</em>'in Hades'in bir dinsiz olanına dönmesinin ilk günahını işliyor. Supergiant Games’in türü tanımlayan hit oyunu, değişken üzerine inşa edilmiştir. Hiçbir iki koşu da birbirine benzemez, yine de tanıdık biyomlarda veya odalarda ilerlese bile. Odalar karıştırılır, patronlar desenlerini değiştirir ve yeni hikaye parçaları her koşuyu bir keşif gibi hissettirir. Karşılaştırmalı statik tasarımı ile <em>Abyss</em> ise arada kalmış durumda.</p>
<h2>Formasyon alalım</h2>
<p>Sıradan bir sunumun etkisi yanıltıcı, çünkü roguelike'ı yönlendiren savaş sistemleri oldukça derin. Yüzeyde, <em>Abyss</em> birçok zorunlu tür kutusunu işaretliyor. Bir koşu, oyuncuları arenadaki savaşlara dalmaya, ödül farklılığına sahip üç odadan birini seçmeye, şeftali ağaçlarıyla sağlıklarını arttırmaya ve ara sıra ölülerden gelen ödüller aracılığıyla pasif güçler toplamaya yönlendiriyor, bu da oyunculara seçebilecekleri yetenek artırıcılarına erişim sağlıyor.</p>
<p>Buradaki farklılık, aynı zamanda Dynasty Warriors gibi bir Musou’nun olması; bu da savaş alanlarının düşmanlarla dolu olduğu anlamına geliyor. Her odanın belli sayıda düşmanı temizlememi gerektirdiği belirtiliyor (30’dan başlayıp 600’e veya ekstra sert odalarda daha da yükseğe kadar çıkabiliyor). Oyun mekaniğine getirilen bu özgün dokunuş, Koei Tecmo’nun ünlü güç fantezisinin yeni bir türde inandırıcı bir şekilde sergilenmesini sağlıyor. Bir dev Musou saldırısıyla yüzlerce iblisi birden kesmek, tam olarak beklediğiniz kadar tatmin edici. Bununla beraber, oyuncuların telegraphed mor saldırılardan kaçınmasına olanak tanıyan bir mermi cehenneminden esinlendiği gibi, koşu ilerledikçe bu saldırılar yoğunluğu artıyor. Bu, tipik bir roguelike’dan çok daha hızlı ve öfkeli.</p>
<div class="simplePullQuote"><p><em>Abyss</em>, birçok küçük oluşturma nüansı ile gizli bir şekilde derin aksiyon oyunu barındırıyor.</p>
</div>
<p>Abyss, Hades’ten ziyade Warriors kısmında en iyisini yapıyor. Hem Dynasty Warriors hem de Samurai Warriors’tan toplamda tam 100 oynanabilir kahraman var. Her biri aynı kontrolleri kullanıyor, temel komboları standart saldırılar ve güçlü saldırılarla yaratmamı gerektiriyor, ancak oynanabilecek büyük bir farklılık ve çeşitli güçler var. Zhuge Liang, saldırılarına biraz menzil katmak için hayranlarını kullanırken, Kiyomasa Kato’nun oyun tarzı telegraphed saldırıları kesintiye uğratmak ve kendi gücünü artırmak üzerine kurulu. Eğer <em>Dynasty Warriors: Origins</em>’in tek karakterli yaklaşımı sizi sıkıyorsa, <em>Abyss</em> bu boşluğu çeşitliliğiyle doldurur.</p>
<p>Her iyi roguelike gibi, bu karakterler de bir koşu sırasında yükseltilerek şekillendirilir — ve burada <em>Abyss</em> gerçekten ilginçleşiyor. Koşu ilerledikçe, oyuncular müttefikleri toplar. Bu müttefikler, güçlerini artırarak çağrılar yapar. Amaç, her bir tanıtılan karakterin, farklı kombinasyonlar tarafından etkinleştirilebilmesi için altı kahramanın bir ekibini oluşturmaktır. Birinci sıradaki kahramanı çağırmak için bir kez saldırmam ve ardından güçlü saldırımı basılı tutmam yeterli. İkinci kahramanı çağırmak için iki kez saldırmalıyım ve bunu altıya kadar uzatmalıyım. Bu, sıradan "özel yeteneklerde bekleme süresi" fikrinde özgün bir dokunuş olarak, <em>Abyss</em>’ın geniş kadrosunu akıllıca kullanma amacını taşıyor.</p>
<p>En iyi takımı kurmak oldukça ilginç seçimler yapmayı gerektiriyor. Her biri oyunculara madalyalar kazandırıyor; bu madalyalar oyunculara, yeni gücüler kazandırıyor. Buz sembollerine sahip kahramanları toplarsam, saldırıma donma güçleri ekleyeceğim. Hız üzerine gideceksem, sonunda hareket artırımları arasında ikinci bir kaçış aşamasına erişeceğim. Bu, güçlü bir yapı oluşturmamı sağlayan çok karışık bir karışım oluşturuyor; zayıf ağaçlara yayılmaktansa birkaç ağaçta maksimuma ulaşmam daha başarılı bir yapı oluşmasını sağlıyor.</p>
<figure id="attachment_3858511" aria-describedby="caption-attachment-3858511" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/warriors-abyss-arrowhead-formation.png?fit=720%2C404&p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3858511 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="Warriors: Abyss'de ok ucu biçiminde bir formasyon." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3858511" class="wp-caption-text"><span class="credit">Koei Tecmo</span></figcaption></figure>
<p>En iyi takımı oluşturmak, önemli karar vermeyi gerektiriyor. Bazı kahramanlar, başkalarıyla iyi bir sinerji oluşturup onlara yeni güçler kazandırıyor. Her biri, Oda veya Cesur Genel gibi sembollerle birlikte gelir ve bazı karakterler, belirli bir etiketle kaç tane kahraman topladığımı baz alarak bana artılar verir. Ayrıca, onları bir formasyona düzme gereği var ki, bu da güçlerini arttırarak belirli pozisyonlara yerleştirmeliyim. Yeni formasyonlar açabilir ve bunları da ekiplerime ekleyebilirim. Eğer birçok şok madalyalı kahramana sahipsem, şok kahramanlarının sayısına göre benim saldırılarımı artıracak bir formasyon, bana büyük bir hasar artırımı sağlar. Sonuç olarak, bu birleşmeler, tüm altı kahramanımı bir ekranda atılan bir saldırı patlamasıyla salan Assembly Attack gibi olağanüstü güçlerle taçlandırılıyor. Koei Tecmo’nun Musou oyunlarını eğlenceli hale getiren türde bir duyusal aşırı yükleme!</p>
<p>Bütün bunlarla birlikte, <em>Abyss</em> gizli bir şekilde derin bir aksiyon oyunu barındırıyor. Eğer bu hayali korumak isterseniz, burada durun, çünkü şimdi her şeyi açığa çıkaracağım.</p>
<h2>Sayılara aldanma</h2>
<p><em>Abyss</em>’in kirli sırrı, bahsettiğim stratejik takım kurmanın hiçbir anlam ifade etmemesi. Gerçek şu ki, her seçim, bir güç puanını artırıyor. Puan ne kadar yüksekse, kahramanım o kadar güçlü oluyor. Kahramanları gözden geçirip büyük beyin stratejileri oluşturmaya çalışabilirsiniz, ancak sonuç olarak her zaman en büyük güç artışını sağlayacak olanı seçmeniz bekleniyor. Bu uzun ve karmaşık eğitim sürecine dahil edilmiş; bu işletme sonunda, oyuncuların eğer Enma’nın anlattıklarını anlamazlarsa yüksek numaraları seçmeleri gerektiğini öneriyor.</p>
<p>Bu bilgiyi bilseniz bile, ilk koşunuzu kazanamazsınız. <em>Abyss</em>, koşular sırasında kristaller toplayan ve ardından bunları yeni karakterler ve yetenekler açmak için kullanan bir meta ilerleme sistemine sahiptir. Her yeni kahraman, temel sağlık, savunma ve saldırıyı sürekli artırır. Belirli bir takım oluşturmak, aynı zamanda oyuncuların koşu sırasında deneyim puanları toplarken erişebilecekleri maksimum seviye sınırını artırır. Oyuncular, yeterince ağaç açılmadan zafer kazanamayacaklardır (ilk koşumu, yaklaşık 75 düğüm açıldığında kazandım; sanırım siz de öyle yapacaksınız).</p>
<div class="simplePullQuote"><p><em>Abyss</em>’in en büyük numarası, oyuncuların iradelerinin olduğunu düşündürmektir.</p>
</div>
<p>Duvarda kafanıza vurup kazanmak istiyorsanız, sabır ve mükemmel bir kaçışla bunu yapabilirsiniz, ama <em>Abyss</em> zayıf olduğunuzda bir felakettir. Patron dövüşleri, önce uzun bir kalkan barını yakıp sonra, kısıtlı bir zayıflık açılması süresince mümkün olan maksimum hasarı dayatmanız gerektiğini gerektiriyor. Bazen zorlanmadan bir patrona ulaşıp, güç puanımın yetersiz kaldığını ve onların sağlık barını zorla da olsa çizmediğimi öğreniyordum. Sonunda bu dövüşleri matematiğe indirgedim. İlk patrona geldiğimde 15.000 puanımın altında isem, kaybetmeyi seçip zaman kazanabileceğimi anladım. İkinci patron için en az 80.000 puana ulaşmayı hedefliyordum. Eğer bu sayıya yeterince erişirsem, kolaylıkla kazanabiliyordum. Ancak yalnızca yüksek temel istatistikler ve daha güçlü müttefiklerim olduğunda bunu başarabiliyordum. Zayıf bir kaynak döngüsü, roguelike olarak gizlenmişdi.</p>
<p>Bunu anlayana kadar, tüm yapışkan karakter geliştirme kayboldu. Burada seçeneklerin aldatmacası, bir “sayılar artar” oyun döngüsünü gizliyor; bu durum beni <em>Abyss</em>’in ilk başta bir<em> mobil gacha oyunu</em> olarak tasarlanmış olup daha sonra bütçe konsol oyunu haline getirildiği düşüncesine sürüklüyor. İlk koşumu, içgüdülerimi göz ardı ederek, her seferinde en yüksek değerli yükseltmeleri seçerek tamamlayabiliyordum. Bu da beni beklenmedik bir büyümeye sürükledi; son patronu bir fazda yok etmemi sağladı, oysa daha önceki koşumda ona sadece kadar zayıf bir hasar verebildim.</p>
<p><em>Abyss</em>’deki karmaşık karakter etikleri de sonuçta hiç önemli değil. Evet, beş Wu sembollü kahraman toplarsam karmaşık bir avantaj elde edeceğimi söylüyorlar, ancak bu yapının oyun tarzımı bir değişime uğratması hiç mümkün olmuyor. Her zaman başlangıçtan sona aynı iki butonu aynı şekilde tıklıyorum. Bazen bunu yaptığımda bir durum etkisi yaratıyor, ancak bunlar oldukça değiştirilebilir hissettiriyor. Bir düşmanı dondurmak ile onları kısa bir süre Mumya etkisi altına almak arasında anlamlı bir fark yok. Hasar çıkışı, tek kaygı.</p>
<figure id="attachment_3858515" aria-describedby="caption-attachment-3858515" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/warriors-abyss-action.png?fit=720%2C404&p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3858515 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="" style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3858515" class="wp-caption-text"><span class="credit">Koei Tecmo</span></figcaption></figure>
<p>Birçok diğer roguelike gibi, <em>Abyss</em> de <em>Hades</em>’in çekiciliğini yanlış anlıyor. O oyunda topladığım her güç, oyunu oynamamı değiştirir. Bir yükseltme, oynamamın temellerini değiştirebilir ve beni yeni stratejileri anlık olarak adapte olmaya zorlayabilir. Kendimi icat eden biri gibi hissediyorum; birbirine entegre edeceğim farklı güçler bulup yaratarak keşfedilmemiş bir zafer yaratıyormuşum gibi hissediyorum. Geçen yılın hit oyunu <em>Balatro</em>, beni daima ince stratejilerle arkadaşlarıma anlatabileceğim yollar bulmama olanak tanıyan kartları karıştırıp eşleştirme hissini yaşatıyor. <em>Abyss</em>’de başarılı bir koşu, tamamen mekanik bir zafer gibi; benim için zorlayıcı olan ilerleme, her zaman tek bir yönü işaret ediyor. <em>Abyss</em>’in en büyük numarası, oyunculara iradelerinin olduğunu düşündürmek.</p>
<p>Keşke bu cinayeti geri alabilseydim, çünkü <em>Warriors: Abyss</em>’in kayda değer birçok yönü var. Her sistemin mantığını kavradığımda, kahraman takımımı dikkatlice bir araya getirdiğimde kendimi taktik bir dahi gibi hissettim. Bu seçimlerin herhangi birinin 300 iblisi saniyeler içinde temizlediği bir derecede ödevi yerine getirdiğimde, bir Musou oyunundaki güç gibi etkisinden etkilenip sarhoş oluyordum. Belki de burada bir ders vardır: Güç bir yalandır ve insanları sahte peygamberlere dönüştürür. Belki de bu yüzden Cao Cao cehennemde.</p>
<p><a rel="nofollow" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/3178350/WARRIORS_Abyss/" target="_blank" rel="noopener"><em>Warriors: Abyss</em></a> PC ve Steam Deck OLED üzerinde test edildi.</p>
<span id="publisher-md" itemprop="publisher" itemscope="" itemtype="https://schema.org/Organization">
<span itemprop="url" itemtype="https://schema.org/Url" content="https://www.digitaltrends.com">
<span itemprop="logo" itemscope="" itemtype="https://schema.org/ImageObject">
<meta itemprop="url" content="https://cdn.dtcn.com/dt/dt-logo-small.png"/>
<meta itemprop="width" content="0"/>
<meta itemprop="height" content="0"/>
</span>
<meta itemprop="name" content="Digital Trends"/>
</span>
<span itemprop="image" itemscope="" itemtype="https://schema.org/ImageObject">
<meta itemprop="url" content="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/warriors-abyss-battle.jpg?p=1"/>
</span>
</span>
</div>
This version preserves the HTML structure while providing a natural and conversational Turkish translation.