Unutamadığım 5 Ölümcül Oyun
“Ölü oyun” terimi artık sıradan bir şekilde kullanılıyor. Oyuncular, bir oyunun Steam eş zamanlı oyuncular sıralamasında birkaç basamak gerilediğinde, kötü bir denge güncellemesi aldığında ya da topluluğu üzen bir değişiklik yaptığında bu ifadeyi sıkça duyabilirsiniz. Ama bir oyunun gerçekten ölü olup olmadığını belirleyen şey bu değil.
Ölü oyunlar genellikle iki aşamada kaybolur. İlk olarak oyuncular ayrıldığında, ardından da insanlar onlardan bahsetmeyi bıraktığında. Bu listedeki oyunlar ikinci aşamada pek başarılı olamadı.
Bu oyunlar hepsi aynı şekilde “ölü” değil. Bazıları resmi olarak yok olmuş durumda. Bazıları teknik olarak hala oynanabilir ama işlevsel olarak terk edilmiş. Bazıları ise bırakmayan küçük, inatçı topluluklar aracılığıyla hayatta kalıyor. Ama momentum kaybolduğunda ve geleceği belirsiz hale geldiğinde, geriye yalnızca olabileceklerin güçlü bir hissi kalıyor. Yine de hepsini özlüyorum.
Anthem
Neyle ilgiliydi?
Anthem, gördüğüm en heyecan verici temel fantezilerden birine sahipti, fakat bu fırsat boşa gitti. Javelin’le uçmak gerçekten muhteşemdi. Hareket hızı, ağırlığı ve nadir bulunan bir özgürlük hissi vardı ki bu hemen “Tamam, işte bu fantezi” dedirtiyordu.
Hâlâ insanlar Anthem’dan bahsettiğinde genellikle ilk olarak bunu dile getiriyorlar. Loot’tan ya da görevlerden değil, uçmaktan.
Neden başarısız oldu?
Güç fantezisini destekleyecek her şey başarısız olduğu için, Anthem’ın tanıtım filmi birçok kişiyi anlatı odaklı bir hikaye oyunu olacağına inandırdı ama sonunda, ne tür bir oyun olmak istediğini anlamayan bir canlı hizmet oyunu olarak piyasaya sürüldü. İçerik döngüsü zayıf, oynanış kısa sürede tekrara düşüyordu ve oyun en iyi fikrinin üzerine inşa edebileceği uzun vadeli desteği asla bulamadı. Anthem, temeli çok havalı olduğu için hatırlanması kolay bir oyun. Ancak yalnızca bir konseptin yeterli olmadığını hatırlatıyor.
Deceive Inc.
Neyle ilgiliydi?
Çok sayıda çok oyunculu nişancı arasında, Deceive Inc. gerçekten yenilikçi hissettiren bir oyundu. Casus sosyali gizlilik konsepti zekice, şık ve anında dikkat çekici bir şekilde farklıydı. Savaş royale ve kahraman nişancı formülünün yanı sıra gerçek bir kişiliğe sahip olan bir oyundu.
Neden başarısız oldu?
Oyuncuların zeki olması her zaman yeterli olmuyor. Deceive Inc. hak ettiği oyuncu kitlesini bulamamış gibi hissettiriyordu. Çok oyunculu oyunlar için biraz momentum ve kendine adanmış bir topluluk hayatta kalmak için gereklidir. İkisini kaybettikten sonra toparlanmak acı verici şekilde zorlaşıyor. Oyunu oynayanların çoğu fikri seviyor gibiydi ama yeterince insan gelmediği için bu fikir canlı kalamadı. “Nasıl oldu da hiç popülerleşmedi?” sorusu aklımızda kaldı.
Gigantic
Neyle ilgiliydi?
Gigantic, dışarıdaki en iyi ‘Kahraman Nişancıları’ndan biriydi. Tarzı ve içeriği ile öne çıkıyordu. Diğer takım tabanlı çok oyunculu oyunların hiç yapmadığı biçimde canlı bir görünümdeydi. Sanat yönü, karakter tasarımı ve maçların büyüklüğü hepsi enerji dolu ve ifade doluydu. Bu türdeki en sevdiğim oyunların yanına gelen bir ikinci sıradaydı. Hatta remaster’ı bile oyunun ne kadar belirgin bir kimliğe sahip olduğunu hatırlatıyor.
Neden başarısız oldu?
Zamanlama, destek ve şanssızlık bu oyun aleyhine işlendi. Gigantic, her zaman insanların hayranlıkla izlediği bir oyun olarak kalıyordu ama arka planda. Bu tür oyunlar için acı olan şey bu. Bir oyun orijinal, şık ve desteklenmeye değer olabilir, ancak piyasa bunu göz ardı edebiliyor. Ne yazık ki, Gigantic: Rampage Edition ilgi çekmek için yeniden piyasaya sürülmüştü ama insanlar çoktan başka şeylere yönelmişti, arkadaşımın dediği gibi “artık kıvılcım yoktu.”
Titanfall 2
Neyle ilgiliydi?
Titanfall 2, sonrasında gelen nişancı oyunlarının yarısından daha iyi hissettiren bir oyun. Oyuncular Call of Duty’nin hareketli nişancı olma yönündeki değişimini eleştirirken, bu tür bir oyun yaratma yorgunluğu, bu oyunun derin hareket mekaniklerine ve stile ağırlık vermesine neden oldu. Hızlı ve akıcı bir hareket, Titans gerçek bir görsellik sağladı ve kampanya, döneminin en iyi seviye tasarımına sahipti. Bugün bile, insanlar onu hayranlık ve hayal kırıklığıyla anarak “Bu kadar çok iyi şey yapmasına rağmen neden yeterince başarılı olamadı?” diye düşünüyor.

Neden başarısız oldu?
Bu listedeki diğer oyunlara benzer bir hikayesi olsa da, sorunları daha karmaşıktı. Respawn Entertainment oyunu iki dev video oyun serisinin çıkışları arasında piyasaya sürdü, bu da onun piyasadaki etkisini gölgede bıraktı. Zorlu mekanikleri birçok sıradan oyuncunun daha basit oyunlara yönelmesine sebep oldu. Durumu daha da kötüleştiren şey, oyunun yıllarca korsanların saldırısına maruz kalmasıydı. Stüdyonun neredeyse tamamı gerçek para kazandıran Apex Legends’a odaklanınca destek alınamadı.
Paladins: Champions of the Realm
Paladins, diğer oyunlardan farklı. Ben sadece ona uzaktan hayran kalmadım; içinde yaşadım. Neredeyse 3,000 saat bu oyunda geçirdim, en yüksek rangelara ulaştım ve hem parlak hem de hatalarını yakından görmek için yeterince zaman harcadım. Paladins’i özel kılan şey, her zaman daha esnek, daha kaotik ve insanlar tarafından verildiği kadar yaratıcı hissettiren bir oyun olmasıydı.
Şampiyonların kişiliği vardı, kart ve yükleme sistemi diğer kahraman nişancı oyunlarının yapmadığı şekillerde oyun tarzınızı şekillendirmenizi sağladı. Tüm bu durum, onu dayanılmaz kılıyor; bazen bir şekilde dimdik ayakta dursa bile canlı hissettiriyordu. Bu oyun, kaybettiğimiz tüm harika oyunların listesini yapmaya karar vermemin sebebi oldu.
Neden başarısız oldu?
Paladins, potansiyelinin tam anlamıyla gerçekleşmesine asla izin verilmedi. Hatalar, tuhaf dengeleme, dengesiz destek ve her zaman Overwatch’un gölgesinde kalma savaşlarıyla doluydu. Ancak bu oyunun en acı veren noktası, Paladins’in insanların umrunda olmadan öldüğü değil; hala insanların umursadığı bir oyunun yavaş yavaş yok olmasıydı. Küçük ama güçlü bir topluluk, Hi-Rez büyük bir yönetim sorunuyla mücadele ederken dayanmayı başardı. Zamanla, tartışmalı değişiklikler, destek eksikliği ve hatalar birçok oyuncunun oyunu terk etmesine neden oldu.
(Cassie klibi için GreatDivide’a teşekkürler.)
Oyun hala iyi bir günde yaklaşık 2000 oyuncu alıyor ve topluluk, onu çoğu ölü oyundan daha uzun süre taşıyor. Tüm bu oyunlar, farklı nedenlerle aklımda kalıyor. Kimi kaybedilmiş potansiyel, kimi zamanlama sorunu, kimi ise hiç yeterince insan bulamama durumuydu.
Bir “ölü oyun” bu kadar uzun süre aklınızda kalmıyorsa, demek ki bir şeyi gerçekten doğru yapmıştı.
