Oyun

Tony Hawk’s Pro Skater 3 ve 4: Serinin Geleceği İçin Umut Veriyor!

Benim gibi yaşlanan milenyum kuşağındaki herkes için, 11 Temmuz yaklaşan bu tatil, Bağımsızlık Günü kadar önemli. İşte o gün, geliştirici Iron Galaxy, Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4’ü piyasaya sürecek. Bu remake paketi, iki kaykay klasiğini yeniden gün yüzüne çıkararak, serinin eleştirmenlerce beğenilen üçüncü bölümünü sadık bir şekilde yeniden yaratacak ve dördüncüyü radikal bir şekilde yeniden tasarlayacak. Samimi bir cross-platform desteğiyle, Nintendo Switch 2 dahil, kullanıcıların kendi oluşturdukları parkları her platformda paylaşmalarını sağlayacak. Yıllar geçse de, CKY’nin 96 Quite Bitter Beings parçasının sözlerini ezbere bilen otuzlu yaşlarındaki herkes için nostalgia dolu bir deneyim sunacak.

Ancak bu remake paketi sadece geçmişi anmakla kalmıyor; aynı zamanda kaykay kültürünün bugünü ve geleceğiyle de ilgili. Bir önizleme etkinliğinde, Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 ile yakından tanışma fırsatım oldu. Gizli kasetleri toplamak ve Alcatraz’ın etrafında kaymak, beni ebeveynlerimin oturma odasına geri götürse de, aynı zamanda 2025’te yer alıyormuşum gibi hissettirdi. Modern müzik kesimleri veya paketin harika yeni parkları olsun, Iron Galaxy’nin sadece milenyum nostaljisi üzerinden ilerlediğini hissetmedim. Bunun yerine, bu yeni Tony Hawk oyununa dair bir deneme olduğunu düşündüm; 2000’lerin kaykay kültürü yerine günümüz kaykay dünyasıyla uyumlu bir oyun. Bu paket, kaykay kültürünün geçmişini, bugününü ve geleceğini temsil ediyor.

Geçmişe Sadık

2020’deki Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2’den hemen sonra başlayan bu yeni paket, serinin üçüncü ve dördüncü bölümlerini tutarlı bir biçimde birleştiriyor. Bu, orijinal oyunların birbirinden çok farklı olması dolayısıyla oldukça karmaşık bir durum. Tony Hawk’s Pro Skater 3, öncülerinin izini takip ederken, dördüncüsü tamamen farklı bir yaratıcı hamleyle daha fazla hikaye ve açık uçlu keşif sunuyordu. Iron Galaxy, ikincisini yeniden tasarlayarak birincisinin yapısal özelliklerine uyum sağladı; iki dakikalık koşular ile tamamlanacak görevler içeriyor. Tasarım Müdürü Mike Rossi ile yaptığım bir röportajda, bu kararın aslında 4’teki harika unsurları 3 ile birleştirmeye çalışmaktan kaynaklandığını öğreniyorum.

Bu oyunları yeniden icat ederken sadık kalma dengesi burada işin içine giriyor ve bu, birkaç seviyede temsil ediliyor. Bulduğum ilk örneklerden biri THPS3’ün en ikonik seviyelerinden Foundry’de. Yeni versiyonu tam da hatırladığım gibi, beni çatlaklarla dolu dikdörtgen bir odaya fırlatıyor; grind yapılacak platformlar ve kaçınılması gereken eritilmiş ateş tuzakları var. Tek fark? Harika bir makyaj yapmış. Foundry, buradaki teknolojik dönüşümün mükemmel bir sergi alanı; grind yaparken borulardan alevler fışkırıyor ve metal yüzeylerde ışık yansımaları görebiliyorum. Seride gördüğüm her şeyden çok daha çarpıcı, ama hala orijinal seviyenin ruhuna tamamen uygun; hiçbir rampanın veya collectible’ın yeri değişmiş değil.

Diğer 3 seviyeleri de benzer bir şekilde gelişiyor. Suburbia, daha gerçek bir kasaba hissi veriyor; daha çok detay ve etkileşimli ögeler var; bir dondurma aracını skitch yapabiliyorum. Rio, yine grafitlerle dolu o park ama şu an daha sıcak bir ışık tarafından aydınlatılıyor, Güney Amerika ortamına daha uygun bir hale getiriliyor. Kanada ise başlangıçta tamamen yeni bir seviye gibi hissediliyor, ama büyük ölçüde daha beyaz bir kar ve daha detaylı ağaçlarla daha canlı bir park yaratıldığı için bunun olduğunu düşünüyorum. Her seferinde, seviyelerin tamamen yeniden tasarlandığını düşündüğümde, orijinalleri kontrol ettiğimde Iron Galaxy’nin senaryoya daha yakın kaldığını görmek beni etkiliyor. Bu, eski olanı modern hale getirmedeki yeteneklerinin bir kanıtı.

Iron Galaxy’nin kontrollerde bozulan bir şeyi düzeltmeye çalışmadığı da hemen belli. Kumandayı elime aldığımda kaymaya başladım ve manuals ile kickfliplere doğal bir şekilde geçiş yaptım; refleksimle. Düşme sonrası iyileşme sürelerinin daha hızlı olduğu için daha pürüzsüz ve belki de her zamankinden daha hızlı hissettiriyor (ki bu konuda oldukça çok düştüm). Hareketin, tasarım ekibi için çok önemli olduğunu Mike Rossi ile konuşurken anlıyorum; orijinal oyunların hareketlerinin zamanla evrensel bir çekicilik kazanmasına katkıda bulunmuş.

“Karakterin nasıl hissettiği ve oynandığı büyük bir mesele,” diyor Rossi, Digital Trends’e. “Bence zamana meydan okuyan oyunlar, oynarken çok sağlam ve sıkı kontroller içerir. Mario 64 bunun mükemmel bir örneği. O oyuna döndüğünüzde hala harika hissettiriyor. Bunun gibi Tony Hawk için de aynı şey geçerli. O seviyelerle ve nasıl tasarlandıklarıyla bir araya geldiğinde, bunlar bir araya gelerek zamanla çok çeşitli bir oyun deneyimi sunuyor.”

Demo’ma daha derinlemesine girdiğimde, kombinasyonlarımı akıcı bir şekilde birleştirmeme yardımcı olan daha fazla fırsat keşfettim. Iron Galaxy, bunu daha ince ayarlamalarla oluşturmuş. Wall plant yapmak, düşme esnasında puanımı artırmanın harika bir yolu, ayrıca arabanın arkasında skitch yapmak; THPS4 özelliği olan bu, 3’e eklenmiş. Suburbia gibi eski seviyeler iki elimle daha fazla imkân sunuyor ve ayrıca oyunculara daha fazla raydan geçebilmek için çevre konusunda bazı ince ayarlamalar yapıyor. Bu değişiklikler ustaca uygulanmış ve THPS3’ün hissini ve ruhunu koruyor.

Güncellemelerle Yakından Bağlantı Kurmak

Birçok açıdan oldukça sadık olmasına rağmen, pakette tamamen yeni hissettiren birçok unsur da var. THPS4, neredeyse tamamen yeni bir oyun gibi hissettiriyor; sanki orijinal geliştiriciler, serinin en sevilen yapısına hiç müdahale etmemiş. Oynadığım kaykay parkları (College, San Francisco ve Alcatraz) iki dakikalık arcade yapısına tam oturuyor, ama NPC’lerin görevler verdiği daha fazla özgür kayma deneyimi için tasarlanmışlar. Bulunan paketleri topladım, turistleri photobomb yaptım ve bir profesörün çalıntı arabasının arkasında skitch yaparak her şeyi zaman limitinin içinde tamamladım.

Orijinal oyuna daha yakın bir deneyim isteyenler için ise, paket oyunlarda zamanlayıcıyı ayarlama imkânı sunuyor. Zaman sınıra kadar bir saate ayarlanabiliyor; bu, tempoyu orijinal oyuna geri döndürmesine yardımcı olabilir. Ancak, bu garip bir değişiklik, çünkü burada gerçek bir THPS4 remake’i almıyoruz. Daha çok THPS3 için bir seviye paketi gibi hissediliyor. Bu durum, bu remake serisinin, eski parklardan, kaykaycılardan ve ekipmanlardan yeni parklar ekleyen bir canlı hizmet sunumu olarak daha anlamlı olup olmayacağını düşündürüyor.

Bu değişiklik bazı saf puristler arasında hoş karşılanmayabilir, ancak diğer yeni eklemeler oldukça doğal hissediyor. Şarkı listesi, tahmin edileceği üzere burada çok belirleyici bir unsur; yeni eklenen tüm parçalar, orijinal listeyle mükemmel bir uyum içinde. Wavves’in King of the Beach parçası ve Fontaines D.C.’nin Boys in the Better Land gibi parçalar, modern kaykaycıların ve orijinal oyunların remake’leri arasında büyüyenlerin neler dinlediği arasındaki bağı sağlıyor. Run the Jewels’a ritim tutarken, kişisel nostaljimin ötesine geçip THPS 3 + 4’ü, nesiller arasında köprü kurmaya çalışan bir şey olarak görüyorum.

Bu, Tony Hawk için özellikle önemliydi. Rossi, Hawk’ın geliştirme sürecinde çok aktif olduğunu ve her ay bir kez yapıların testine katıldığını söylüyor. Müzik listesine yeni şarkılar eklemekten çok daha fazlasında önemli bir katılım sağladı. Rossi, Hawk’ın eski uygulamanın güncel bir şekilde hissedilmesini sağlama görevinde olduğunu belirtiyor.

“Onun için önemli olan, trick isimlerinin doğru olması ve tricklerin temsil edilmesidir,” diyor Rossi. “Kültürel olarak güncel terimlerin nasıl ifade edildiğini doğru temsil etmek için çok önemli. Yani bir trick adı değişmişse ya da günümüzde kaykay kültüründe o trickin nasıl adlandırıldığı veya belirli trickleri temsil eden simgeler menülerimizde olmalı. ‘Bu simge bu tricke daha çok benziyor’ der; yanı sıra bunun nasıl görünmesi gerektiğine dair referans görüntüler gönderir.” onun bu konuya olan tutkusunu açıkça görüyorum!”

Kaykay kültürüne dair deneyimim, herkes için çok daha kapsayıcı ve açık hissettiriyor.

Günümüz kaykay kültürünün dışarda bırakılmadığından emin olmak da Iron Galaxy için o kadar önemliydi. Rossi ile 2000’lerin kaykay sahnesi ile günümüz arasındaki farklılıklar üzerinde uzun uzun konuştuk. Topluluğa dayalı bu daha kapsayıcı kaykay adidası, remake’in daha geniş bir kaykaycı kadrosunu (sekiz yeni kaykaycı dahil) ve müziği barındırmasında kendini gösteriyor. Iron Galaxy, geçmişin “güzel günleri” algısını yeniden yaratmak yerine, penceresini açarak günümüz kaykay kültürüne dair bir oyun yaratmış.

“Bana göre kaykay, insanların bir topluluk bulabileceği bir yer gibi görünüyor,” diyor Rossi. “Kaykay kültürüm, herkes için çok daha kapsayıcı ve açık hissettiriyor. Bir zamanlar daha punk ve sertti, ama şimdi aynı dış görünümü korurken, çok fazla destek görebiliyorsunuz. Bir kaykay parkındayken her zaman garip hissediyorum; çok fazla şey yapamıyorum, bu yüzden hep temel olan hareketler üzerinde çalışıyorum. Ama yine de çok daha havalı şeyler yapan biriyle sohbet edebiliyorum, yargılanmıyorum ya da dışlanıyorum gibi hissetmiyorum.”

Geleceğe Bakış

Demo’mda en iyi anlarımı, tamamen yeni bir seviyede kayarak geçirdim. THPS 3 + 4, Tony Hawk oyunlarına on yılı aşkın bir süredir tamamen yeni kaykay parkları ekliyor. Bu, Iron Galaxy’nin serinin geçmişe bağlı olmadığını kanıtlamak için bir fırsatıydı ve bu görevi mükemmel biçimde yerine getiriyor.

Bir süre boyunca Waterpark’ta keşfe çıktım; burası beni yıkık dökük bir luna parka bırakıyor. İçinde kaymalık dev kaydıraklar, komik bir korsan gemisi ve ezmesi gereken bir beaver maskotu var. Görevlerim arasında boruların üzerine grind yaparak vanalar kırmak ve kapatılmış bir arcade’e girecek bir yol bulmak var. İki kısa dakikada bulamayacağım kadar gizem ve geçit içeren harika bir oyun alanı.

Bir Tony Hawk seviyesinin otantik bir deneyimi gibi hissettirmesi olağanüstü. İçinde yalnızca kasetler ve toplamak için “SKATE” harfleri değil; iyi bir şekilde tasarlanmış. Her koşuya dev kaydırakların üstünde başlıyorum; bunlar arasında atlıyor ve grindimi uzatabiliyorum. Iron Galaxy, o yapıdan nasıl atlayış yapacağımı çok iyi biliyor. Bir koşuda, sola atladım ve başka bir rayda yer buldum; bu da beni aşağıda belirgin bir rayda mükemmel bir şekilde indirdi. Bunu yapabilmek için yeterince iyi olduğum takdirde, parkın etrafında konaklayarak devam etme fırsatı buluyorum. Eski parkların aynı ruhunu hissettirmek için bunu tasarladıklarını düşünmekteyim.

“Seviye tasarım ekibine verdiğim direktiflerden biri, bunun, kesim odasında kalmış bir şey gibi hissettirmesi gerektiğiydi,” diyor Rossi. “Su Parkı ve eklediğimiz diğer yeni içeriklerin, daima burada varmış gibi hissettirmesi gerekiyordu. Bir mühendis bir gün yanıma geldi ve ‘Su Parkı’nın üzerinde çok oyalandım, gerçekten eğlenceli! Bir görev tamamlamak için nasıl yapılacağını bulmaya çalıştım ama bulamadım. Ve ben de ona ‘Dostum, benim günümü yaptın!’ dedim.”

Elbette ki Activision, Underground, American Wasteland veya o kötü THPS5 remake’lerini tekrar gözden geçirmek istiyorsa, halen yapacak çok işi var. Ancak Su Parkı, Iron Galaxy’nin sadece seriyi değil, günümüz kaykay kültürünü de iyi anladığını gösteriyor. Su Parkı gibi başka bir düzine seviye, daha geniş bir modern skater yelpazesi ve sonunda Tony Hawk oyunlarında Pup’u barındıran bir soundtrack istiyorum. Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, dünyadaki yeni bir bölümün gelmeye hazır olup olmadığını görmek için son bir sıcaklık kontrolü gibi hissettiriyor. Benim oynadıklarımdan yola çıkarak kesinlikle hazırım ve umarım bu yeni kaykaycı nesli, kendilerine ait bir oyun bulacak kadar şanslı olur.

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, 11 Temmuz’da PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 ve PC için piyasaya çıkacak.