
Teenage Mutant Ninja Turtles: Taktiksel Baskın İncelemesi – Yeni Bir Süper Güç Deneyimi
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown
“Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown, sıra tabanlı taktikleri, John Wick dövüşleri kadar hızlı hissettiriyor.”
Artılar
- TMNT’ye çok özgün bir yaklaşım
- Düşünceli karakterizasyon
- Hızlı tempolu taktikler
- Küçük boyutu bir avantaj
Eksiler
- Tekrarlayan görevler
- Biraz beklenmedik bir son
- Lansmanda hatalar mevcut
“Digital Trends’e neden güvenebilirsiniz: 20 yıllık geçmişimizle ürünleri, hizmetleri ve uygulamaları test ediyor, değerlendiriyor ve puanlıyoruz. Daha fazla bilgi için nasıl test ettiğimizi ve ürünleri nasıl değerlendirdiğimizi öğrenin.”
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown , bir oyunun oynanış şeklinin, karakterler hakkında ne söylediğini tamamen değiştirebileceğinin harika bir örneği. Küçüklüğümde, New York’un en iyi sürüngenleri hakkındaki algım, dövüş oyunlarıyla şekillendi. GameCube oyunları Battle Nexus, bana bu çocukların bir grup yaramaz ve güleryüzlü genç olduğunu öğretti. Tehlikeli ama dikkatsizlerdi. Tactical Takedown‘da karşılaştığım kaplumbağalar ise son derece etkili suikastçiler; her hareketlerini boşa harcamıyorlar. Onlar sadece düşman dalgalarını ortadan kaldırmak için birbirlerine ihtiyaç duyan bir ekip değil, her biri tek başına bir yıkım makinesi. Birlikte bir kardeşlik bağı içinde ne kadar yıkıcı olabileceklerini merak etmemi sağlıyor.
Hızlı tempolu strateji, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown‘un sıra tabanlı aksiyonunu bir arcade dövüşçüsü kadar aktif hissettiriyor. Her bölüm, her kaplumbağanın parlaması için bir şans sunan bir arcade heyecanı sağlıyor. Küçük ölçeği hatalara ve tekrara maruz bırakıyor, ancak Tactical Takedown‘ın en iyi özelliği, kalıbı kırmaya ve tanıdık bir TMNT güç fantezisine yeni bir bakış açısı sunmaya istekli olması.
Birlikte ama yalnız
Tekrar edilen bir senaryoya girmektense, Tactical Takedown TMNT klişelerinden kaçınmaya çalışıyor. Çocuklar, Shredder’ın bıraktığı boşluğu dolduran yeni bir Foot Clan lideriyle karşı karşıya kalıyorlar. Bu tehdidi birlikte eğlenceli bir tutumla ele almak yerine, her biri yaklaşan yetişkinliğin farkına vararak aralarındaki mesafeyi hissetmeye başlıyor. Şaşırtıcı bir şekilde, dördü bir arada hiçbir zaman görünmüyor; farkediyorum ki, Turtle Lair’a yapılan bir saldırı iletişim sistemlerini yok ediyor. Her biri kendi başına bir hedefe yöneliyor, yalnızca görevler arasındaki diyaloglarla etkileşim kuruyorlar. Bozuk bir Turtlecom, daha insani bir mesafeyi mükemmel bir şekilde temsil ediyor.
Bu ilk başta biraz günahkâr gibi görünse de, kasıtlı bir tercih. Fiziksel ayrım, hikaye ilerledikçe ekibin ne kadar uzaklaştığını vurguluyor. Biraz hüzünlü, tıpkı bir sabah kalkıp, bir zamanlar Noel arifesi boyunca saatlerce oynadığınız kuzenlerinizi görmek için yıllardır uğraşmadığınızı fark etmek gibi. Kaplumbağaların asla bu kadar yalnız ve içsel bir bakış açısına sahip olduğu bir versiyonunu daha önce pek görmedik. Ayrılık, kalbi daha da derinleştirir ve ben Tactical Takedown’dan yeni bir takdirle ayrıldım.
Tactical Takedown, büyük bir lisanslı proje değil ve öyle bir şekilde ele alınmamalı.
Bu ayrılık bir hayal kırıklığı olarak sunulmuyor. Bunun yerine, geliştirici Strange Scaffold, her kahramana odaklanma fırsatını kullanıyor. Her bölümde belli bir Kaplumbağa olarak oynuyoruz ve hepsi kendi becerileri ve uzmanlıklarıyla aynı amaca yöneliyor. Michelangelo, sokağın seviyesinde düşmanları nunchakuyla etkisiz hale getiriyor. Donatello, kanallarda kalıyor, Raphael çatılarda koşuyor ve Leonardo gerçek bir New Yorker gibi metroda kalıyor. Diğer her Kaplumbağanın keşfedeceği bölgeler onların alanları ve bu, onlara diğer kardeşleriyle sahip olmadığı belirli bir avantaj sağlıyor.
Bu, belki de beklediğiniz gibi görünmeyen bir doruğa ulaşıyor. Hiçbir zaman tüm kahramanların bir arada oynandığı, hareket paylaşımı yaparak becerilerini birbirleriyle birleştirdiği bir an sunulmuyor. Buradaki birlikteliğin çok farklı bir yorumlaması var; bireyselliklerini dengeliyor. İşlevsel, ama final, herşeyi fazla fazla kurcalamamak için moda taktik formülüne bir teslimiyet gibi hissediliyor. Bu felsefe, her birinin 20 seviyesinin azıcık varyasyon dışında aynı şekilde ilerlemesi nedeniyle tekrarlamaya neden oluyor.
Tactical Takedown, büyük bir lisanslı proje değil ve öyle bir şekilde ele alınmamalı. Bu, oyun oynamayı hızlı ve rahat bir şekilde sunma konusunda bilinen bir stüdyodan gelen küçük bir indie yapım. Daha önce Strange Scaffold oyunlarının herhangi birinde karşılaştığım gibi, oyunun sunumu sırasında birkaç oyun kırıcı hatayla karşılaştım. Bir düğmeye basarak birden fazla kez spam yaparak kullanabildiğim bir bozuk özel saldırı, glitç olan bir “tur geç” düğmesi nedeniyle sıfırlanan seviyeler ve menüde nasıl düzenleyeceğimi bir türlü bulamadığım bir yükleme menüsü mevcut. Bu sorunları çok da sorun etmiyorum; sadece I Am Your Beast‘in ilerlememi birkaç gün boyunca durduran birkaç oyun kırıcı sorunlarına da böyle bakıyordum. Hızlı bir ekip tarafından düzeltilmesi muhtemel olan bu sorunlar için biraz zamanın geri kalanı için neden burada olup da bazı stüdyonun en iyi fikirleri için neler yapılabileceğini merak ederim, ister bunları mükemmelliğe taşımak, isterse de her şeyi yerine oturtmak için bir yaratıcı dokunuş daha eklemek.
Tüm aksiyon
Küçük boyutlanmasına rağmen, Tactical Takedown‘ın odaklı yapısı en büyük varlığıdır. Her küçük seviye, bir kaplumbağayı küçük bir ızgara tabanlı haritaya yerleştiriyor. Her birkaç turda, haritanın yeni bir kısmı oluştuyor, bir başka kısımsa kayboluyor. Bu, tam anlamıyla eski bir dövüş oyununu andırıyor; tıpkı bir arcade oyunu gibi, ekran boyunca dövüşmek için durduğu yerde bir çatışma çerçeveliyor ve ardından oyuncuları ilerlemeye teşvik ediyor. Bu, o eski oyunların hissini tamamen farklı bir türde sunmak için harika bir yol.
Aynı felsefe, dikkatli karar verme ile tanınan bir türün döngüsünü muhteşem bir şekilde değiştiriyor ve onu John Wick’teki gibi hissettiriyor. Her Kaplumbağanın her turda kullanabileceği beş hareketi ve bu hareketleri dilediği şekilde kullanabileceği altı eylem noktası var. Michaelangelo ile oynarken, başlangıç becerilerim düşmanların etrafında zıplamak üzerine kurulu. Bir rakibinin üzerinden kayarak geçebilir ya da birkaç düşmanla dairesel hareketler yapabilirim. En basit saldırım bile, yendiğim düşmanın karesine doğrudan hareket ederek kullanmamı sağlıyor. Her turda harcamam gereken toplam altı puanla ve eylem puanını yenileyen hareketler giydiğimde daha fazla kullanma opsiyonum olduğunda, bir kerede oldukça fazla zarara neden olabiliyorum.
Burada çocukların olgunluğu, sarhoş dövüşenlerden ziyade, kesin stratejide yansıyor.
Her kaplumbağada bir strateji mevcut ve hızlı geçen dört saatlik oynanış, her birinin üstünde ustalaşmam için yeterli zamanı veriyor. Michaelangelo ile yumruklayarak bir düşmanı bir kenardan fırlatıp, hemen yanındaki diğerine doğru sıçramak için geçiş stratejileri geliştirmeyi öğreniyorum. Donatello, düşmanları yerinde şok ederek, onlardan uzak durmamı ve onlara zehirli kanalizasyonda tuzağa düşmemi sağlıyor. Leonardo, kendini bırakmaksızın, kendini savunarak dar metro meleklerinde hayatta kalmasını sağlıyor. Raphael, uzaklardaki düşmanları çekerek yeniden konumlandıracak ve onlara zıplama yapacak şekilde hareket ediyor. Her strateji belirgin ve ustalık getiriyor.
Her şeyin tadını çıkardığımda, bir turda ne kadar şey yapabileceğimi göremem hiç mümkün olmadı. Birden fazla ninjanın olduğu ekranla karşılaşsam ve hepsini aynı anda alabilecekmişim gibi düşünsem bile; dikkatli bir şekilde konumlandırarak, bir düşmanı uçurumdan aşağı atmam, bir zayıf düşmanla selamlaşmam ve eylem puanı kazanarak, bir pizza kutusuna zıplamak ve birkaç daha düşmanı etkisiz hale getirmek için yeterli eylem puanım olduğu gerçeğini ortaya çıkardım. Bunların hepsi zihnimde hızlıca başlıyor. Bir sonraki ne yapacağımı düşünmeme gerek kalmadan ardı ardına eylemleri ateşliyorum. Bazen bütün düşmanları birkaç saniye içinde ortadan kaldırabiliyorum. Bu, tıpkı eski bir dövüş oyunu gibi, ama bir o kadar da hızlı ve kesin.
Turtles hakkındaki algımı değiştiren, bu sağlam savaş mekaniği sayesinde. Çoğu TMNT oyunu ergenlik dönemine odaklanırken, Tactical Takedown bu anagramın “N” harfine odaklanıyor. Her biri gerçekten burada bir ninja gibi hissediliyor, düşmanları göz açıp kapayıncaya kadar ortadan kaldırıyor. Hareket seçimleri arasındaki karar verme anlarını keserseniz, her bir turun sonunda Oldboy‘daki koridordaki dövüş sahnelerinizi izliyormuşum gibi hissediyorsunuz.

Bu noktayı daha fazla vurgulamak için daha fazla yol olması gerektiğini düşünüyorum, zira oldukça statik bir dövüş gauntlet’i olarak asla değişmiyor. Bazı seviyeler uzun hissettirebilir, düşman dalgalarını atarak aniden sona eriyorlar. Belki bazı patronlar veya sahne tehlikeleri, hareketlerimi en verimli şekilde kullanabilmem için daha fazla yol sunabilirdi; bu nedenle son zorluk, hatta düşman dolu finalde bile düzeyine geliyor. Strange Scaffold’ın bir gün takımı başka bir sefer daha denemek istemesi durumunda, burada büyümek için daha fazla alan var.
Bir şans oyununa dönüşse bile, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown, TMNT’nin köklü video oyunu kütüphanesine hoş bir ekleme. Sadece birkaç saat içinde, ekibin dinamiğini deşifre ederek her bir kardeşe olan takdirimi genişletti. Bu çocukların olgunluğunda, sarhoş dövüşenlerden ziyade kesin strateji yansıyor. Bir takımı parçalayabilirsiniz, ama güçlü bir ailenin işareti, cehennemden geçip yeniden bir araya gelme becerisidir.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown PC ve Steam Deck OLED üzerinde değerlendirildi.