Oyun

Streets of Rage 4 Geliştiricilerinden: Yeni Roguelike Dövüş Oyunu ‘Absolum’ Geliyor!

Guard Crush, Streets of Rage 4 oyununu geliştiren stüdyo, yeni oyununu duyurdu. Tanıdık bir franchise’a geri dönmek yerine, stüdyo Dotemu ve Supamonk ile birlikte Absolum adında orijinal bir oyun yaratıyor. Bu oyun, eski bir türü roguelike ilerleme öğeleri ile harmanlayan bir kooperatif fantezi dövüş oyunu.

Duyuru öncesinde, Absolum için 90 dakikalık bir oturumda birkaç deneme yapma fırsatı buldum. Guard Crush’ın ulaşmaya çalıştığı kapsamı tam olarak anlamam birkaç deneme aldı, ama artık genel resmin farkındayım. Absolum, klasik bir dövüş oyunu ile daha modern bir aksiyon oyunu arasında güzel bir denge kuruyor ve ikisinin arasında bir sinerji oluşturuyor. Bu, tanıdık bir IP ile kendini kanıtlamış bir stüdyo için görmek istediğim türden orijinal bir devam oyunu.

Yeni bir dövüş oyunu deneyimi

Birçok 2D dövüşçüsünde olduğu gibi (Dotemu’nun Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge gibi hitlerinde de olduğu gibi), Absolum yüzeyde oldukça basit görünüyor. Oyun başladığında, soldan sağa yürüyor ve canavarlara yumruklar ve kılıçla saldırıyorum. Bu oyunun, Streets of Rage 4‘ün arkasındaki stüdyo tarafından yapıldığını hemen belli eden nesir sanatı stili ve etkili saldırıları sayesinde tanınıyor. Kombolarımı bir süre içinde sırayla yapabiliyorum — ta ki beklenmedik bir şekilde hızlı bir şekilde ölünceye kadar.

İşte Absolum burada gerçek potansiyelini sergilemeye başlıyor. Oyun, tipik bir dövüş oyunu ile bir roguelike’ın bir birleşimi, ancak bu iki fikrin nerede kesiştiğini anlamam birkaç deneme sürdü. Bir merkezden çıktıktan sonra ilk gerçek koşuma başlıyorum. Hamlelerim oldukça temel, iki normal saldırım ve mana tüketen bir özel saldırım var. Ancak, 90 dakika boyunca öğrendiğim kadarıyla, her şeyden biraz daha karmaşık. Yumruklarımdan birini bir canavarın savunmasını kıracak şekilde artırmak, ardından da bununla cezalandırıcı hasar vermek mümkün. Bu, bu anlamda 2D bir dövüş oyununa biraz benziyor.

Dotemu

Önceki gibi ekrandan ekrana dövüşmeye devam ediyorum, bu sefer üzerlerine binen dev domuzlara sahip canavarlardan kaçıyorum (ben de onların binerken ben de aynı hareketi yapabilirim). Bir dövüşü kazandıktan sonra bana belirli bir koşuya özgü bir yükseltme veriliyor. İlk kazançlarım, saldırılarıma ateş hasarı ekliyor. Diğer ekranlar ise bana yükseltme malzemeleri kazandırıyor.

Bir kez daha öldüğümde, ilerleme döngüsü devreye giriyor. Karakterim seviyesini yükseltiyor ve bir tür altın böcek alıyorum. Bunu yakındaki bir NPC’ye götürüyorum ve bu kaynağı kullanarak kahramanım için farklı bir özel saldırı açabiliyorum. Hepsi bu kadar değil. Aynı zamanda, koşumta topladığım birçok taş da var, bunları kalıcı yükseltmelere, örneğin sağlık artışına harcayabiliyorum. İlk başta sadece altı seçenek var, ancak yeterince harcama yaptıktan sonra yeni bir beceri ağacı açılıyor. Ardından, ileride yapımım beni bir kere yeniden diriltme yeteneği kazandırıyor. Beklendiği gibi, her yeni koşu beni biraz daha ileri götürüyor.

Kozun daha da gelişmiş yapıları, koşu süresince mevcut. Bazen öyle bir yere kadar ilerliyorum ki, yeni bir yetenek açıyorum ve bu yeteneği seçeneklerim arasına ekliyorum. Bir dükkan sahibi ile karşılaştığımda savunmamı artıran pasif bir kalıntı satın alıyorum ve o da bana bir sadakat kartına damga basıyor. O kartı doldurduğumda bir ödül alacağım belli, bu nedenle her koşuda onunla alışveriş yapmak için iyi bir neden var. Hatta aralara bazı görevler de serpiştirilmiş. Bir denememde, hayalet birini arka planda gizlenmiş bir çalışma odasına yönlendirdim. Üstelik ilk patronumu yendiğimde, karakterimden birine fırlatma saldırısı açtım. Başarısız bir koşuda bile büyümek için yeterince seçeneğim var, en iyi türün geleneği bu.

Ancak Absolum, tam anlamıyla roguelike’ların yapısında farklılaşıyor; çünkü koşular rastgele değil. Ekranların bir bölümünde, bana saldıran düşmanların dışında çok fazla rastgelelik yok. Her zaman aynı ekran setlerinden geçiyorum; beni bir nehirden geçirip bir kaleye yönlendiriyor. İlk başta biraz statik geçiyor, sanki Guard Crush, ortalama iki saatlik bir dövüş oyununu uzatmaya çalışıyor. Ama sonra bir farkındalık geliyor. Bir ekranda, aslında arka planda gizlenmiş başka bir yol olduğunu fark ettim. Oraya çıktığımda alternatif bir yolda yürüyordum. Bir koşu, beni kalenin ön kapısından geçirip yemek odasında dövüşmeye götürürken, diğeri, benimle birlikte maden arabalarının arasında mantarlarla savaşmamı sağlayacak bir alt kısımdan giriyor. Her yeni rota bulduğumda, bu yön haritama ekleniyor.

Kahramanlar Absolum'da bir patronu alt ediyor.
Dotemu

Oturumumun sonunda, tam olarak oyun döngüsünü anlama konusunda daha iyi bir kavrayışım oldu. Bir koşuya çık, öl, yükseltmeleri satın al, ve bir sonraki koşuda yeni bir hatta deneme. Hala kalbinin bir dövüş oyunu olduğuna inansam da, her seferinde sıfırdan başlamanın değerli olduğunu hissettiriyor. Artık bir arcade makinesine bir jeton bırakıp farklı bir şey olmasını umarak bekliyorsunuz.

Bu fikrin uzun vadede ne kadar derinliğe sahip olduğu konusunda merak içindeyim. İlk 90 dakikamı keyifle geçirdim, ancak tam anlamıyla bitirmek için gereken tekrar sayısı yeterli alan var mı emin değilim. Ayrıca, dövüş dinamiklerini biraz daha doğal hale getirmek için hâlâ yapılacak işler var; çünkü klasik dövüş oyunu problemini yaşıyorum ve bazen bir düşmanla doğru hizalanmakta zorlanıyorum. Ancak, temel fikir, Guard Crush’ın Streets of Rage 4 ile neler başardığını akıllıca bir evrimle sunuyor gibi görünüyor. Özellikle kooperatif oynandığında mükemmel olacaktır.

En iyi övgüyü Absolum için verebilirim, oturumum bittiğinde bir deneme daha yapmak istediğimi hissettim. İlk dünyasının patronunu alt etmem sadece bir güç artışı uzaktaydı ve bunu bir sonraki sefere alacağımı biliyordum. Bu, böyle bir oyundan beklediğiniz tepkidir.

Absolum, bu yıl PS4, PS5, Nintendo Switch ve PC için çıkacak.