
Silksong’u Kolaylaştırmak Harika Ama En Büyük Sorunu Çözmüyor!
Hollow Knight: Silksong bu hafta sonumu adeta bitirdi; tekrar tekrar beni yenen düşmanlara saldırmakla geçirdim ve kesin olarak iki şeyden emin oldum: oyun zor ve ben hiç iyi değilim. Ama sayısız ölümden sonra bile eğlendim. Bu bir Metroidvania; kaybetmenin azap verici eğlencesi, benim Super Metroid için hissettiğim nostalji ile bir araya geliyor.
Bugün sabah, Team Cherry’den gelecek olan bir güncelleme duyurusunu gördüm ve bu güncellemenin “erken oyun için hafif denge ayarlamaları” getireceğini belirttiler. Takım, güncellemenin gelecek hafta tüm oyunculara sunulacağını, ancak şu anda Steam oyuncuları için bir kamu beta sürümünde bulunduğunu aktardı.
Bu harika bir haber ve oyunu yeni başlayanlar için daha ulaşılır hale getirecek, ama bu Silksong‘un en büyük sorununu çözmüyor: erişilebilirlik seçeneklerinin tamamen yokluğu. İlk Hollow Knight da buna sahip değildi, ancak topluluk birçok sorunu hayran yapımı modlarla çözdü. Silksong Nexus Mods’ta 87 farklı mod ile mevcut, bunlardan biri sinir bozucu çift hasar hatasını düzeltirken, diğerleri otomatik sağlık yenileme, oyuncu hasarını artırma ve daha fazlasını sağlıyor.
Açıkçası, bu sorun kolay bir cevap gerektiren bir mesele. Oyun herkesin oynaması için erişilebilir olmalı, ancak birisi Silksongu modların kolayca eklenmediği bir platformdan (Xbox veya Nintendo Switch gibi) satın almışsa, o seçenekler onlara sunulamıyor. Team Cherry’nin yerel erişilebilirlik seçeneklerini uygulamasını isterim, ama aynı zamanda sadece üç kişi tarafından gerçekleştirilen Hollow Knight ve Silksong‘un var olmasının bile büyük bir başarı olduğunu kabul ediyorum. Bu adamların yaptığı her şey için tebrikleri hak ettiklerini düşünüyorum.
Fakat 2025 yılında, erişilebilirlik seçenekleri artık keyfe bağlı değil. Pratikte bir gereklilik haline geldi.
Oyun herkes içindir
Oyun kültüründe bölünme ve elitizm her zaman vardı, ancak Soulslike oyunların ortaya çıkmasıyla daha da şiddetlendi. “Götürü güd” zihniyeti empati ve anlayış açığını besliyor, özellikle de fiziksel yetenekleriyle oyunları geliştiricinin amaçladığı şekilde tamamlamakta zorlanan oyuncular için.
Silksong‘daki erişilebilirlikle ilgili birçok forum başlığı var ve bunların çoğu diğer oyunculardan eleştiriler aldı. Bazı yorumlarda, oyuncuların “bazı şeyleri artık kabul etmeleri gerektiğini” ifade eden pek çok görüş gördüm. Diğerleri ise, zorlu bir oyuna erişilebilirlik seçenekleri eklenmesinin oldukça tuhaf bir istek olduğunu, bunu bir yazarın kitabındaki kelimeleri küçültmesini istemekle karşılaştırarak yanlış bir kıyaslamada bulundular.

Orijinal gönderenin dikkat çektiği bir analoji bu durumu tam olarak yansıtıyor: erişilebilirlik seçenekleri bir kitabı daha basit hale getirmek istemekle ilgili değil, onu kendi anadilinde çevirmekle ilgilidir.
Erişilebilirlik seçenekleri tam olarak bunu gerçekleştirir. Bu seçenekler, sağlıklı oyuncuların deneyimini azaltmaz; aksine, mekaniklerle tam olarak etkileşimde bulunamayan birinin eğlencesini artırır. İsimlerinde de var: erişilebilirlik.
Bir oyuncu, serebral palsi veya benzeri bir durum nedeniyle ya da bir yaralanmanın el gücü üzerindeki uzun vadeli etkilerinden dolayı bir deneyimi yaşayamamalıdır. Engelliler için tasarlanmış bir dünyada gezinmek zaten bir zorluk. Erişilebilirlik seçenekleri bir oyunun daha kolay oynanmasını sağlayabiliyorsa — özellikle de Silksong gibi güzel, atmosferik bir dünyadaki bir oyun için — o halde bunun bir dezavantajını görmekte zorlanıyorum.
Belli bir oyuncu grubu, zorlu görevleri tamamladıktan ve neredeyse çerçeve mükemmelliği gerektiren oyunlardaki tüm Steam/Xbox/PlayStation başarılarını kazandıktan sonra kendileriyle övünmekte ısrar ediyor ve bu oldukça doğal. Mekanikleri öğrenmek ve bunları ustaca kullanmak konusunda gurur duyulacak çok şey var, ancak bu gurur, daha az yetenekli oyuncuların oyunu tam olarak deneyimlemesini engellememelidir. Erişilebilirlik seçenekleri eklemek hiçbir başarıyı azaltmaz.
Bir eğlence olayı, birinin tamamlamasına yardımcı olmak için yardımı açması durumunda anlamsız hale gelir demek basitçe yanlış bir görüş. Başarılar hala önemli ve eğer bu bu kadar önemliyse, geliştiriciler, yardımla kazanılan başarıları gösteren bir seçenek açabilir. Ama en nihayetinde, bunlar video oyunlarının bir parçasıdır: birinin başarısına nasıl ulaştığı önemli mi? Sadece övünmek dışında hiçbir şey söz konusu olmadığında, bir oyunun yalnızca “yeterince iyi olan” kişiler tarafından deneyimlenmesi gerektiğini önermek oldukça egosantrik bir yaklaşımdır.
Erişilebilirlik oyunu nasıl geliştirebilir?
Daha önce söylediğim gibi, Team Cherry küçük bir stüdyo ve Silksong için zaten muazzam kaynaklar harcadılar. Oyunun piyasaya sürülmesi ve gelir elde etmeye başlaması gerektiğini anlıyorum, ancak umarım gelecekte daha fazla erişilebilirlik seçeneği uygularlar.

Zorluk kaydırıcıları, yeni başlayanları karşılamanın kolay bir yolu olurdu, planlanan deneyimi çok fazla değiştirmeden. Eğer oyuncular, düşmanların ne kadar hasar verdiğini ayarlayabilselerdi, Silksong çok daha yakından erişilebilir bir hale gelecekti. Oyunun başında bazı düşmanlar iki puan hasar veriyor (Maskeler, oyunun dilinde) ve başlangıçta sadece beş sağlığınız var. Bazı patronlar da her saldırıda iki puan hasar veriyor ve genellikle kaçması imkansız olan çoklu saldırı yetenekleri kullanıyorlar.
Aslında, şu ana kadar karşılaştığım en zor düşman bir isim hiyerarşisi olmayan miniboss — ana düşmanlardan bile değil. Yer altına girme ve geri çekilişimi engelleme yeteneği ile, silahlarının menziliyle savaşmak oldukça sinir bozucu. Neyse ki yalnız olmadığımı biliyorum; bu özellikle sıkıntılı düşmandan şikayet eden pek çok oyuncu gördüm.
2020 yılında, Team Cherry’den Ari Gibson, Silksong‘un yeni oyuncular için iyi bir giriş noktası olacak şekilde tasarlandığını söyledi. Oyun bu anlayışla geliştirildi, ancak Silksong, Hollow Knight‘tan önemli ölçüde daha zor. Birçok oyuncu, Silksong‘un açılış saatlerinin, Hollow Knight‘ın son oyunlarına daha çok benzediğini düşünüyor; bu iyi bir durum — zorluk intrinsik olarak kötü değil — ancak bu vaat edilen bir şey değildi.
Team Cherry’nin uygulayabileceği diğer erişilebilirlik seçenekleri, özellikle zor platformlama bölümleri sırasında çevresel hasarın devre dışı bırakılmasıdır. Oyun boyunca dikenlerden çokça öldüm. Diagonal aşağı saldırısına alışmak bir miktar pratik gerektiriyor ve bu, motor kontrol sorunları olan oyuncular için sorun teşkil edebilir.

Silksong, Celeste‘ten bir sayfa alabilir. Celeste, deneyimden ödün vermeden erişilebilirlik seçeneklerini uygulayan zorlu bir oyunun en iyi örneklerinden biridir. Oyunculara oyunun hızını yavaşlatma, kendilerini yenilmez kılma, sonsuz dayanıklılık sağlama ve hatta oyun bölümlerini atlama gibi seçenekler sunar.
Bunlar oldukça küçük düzenlemelerdir, ancak dünya çapında büyük bir fark yaratır. Celeste‘in ekibi, bu seçenekleri oyuna eklemenin sadece birkaç gün sürdüğünü söyledi ve ben de Team Cherry’den Silksong için aynı şeyi görmeyi çok isterim.
Bu konu hakkında konuşacak son bir şey daha var. Birçok Celeste oyuncusu, Yardım Modu’nu aktif hale getirmenin engelli olmayanlar için hile olduğuna inanıyor, ama bu saçmalık. Bir video oyunundaki nihai amaç eğlenceli olmaktır ve zorluk ile cesaretin kırılması arasında ince bir çizgi vardır. Eğer bir oyun o kadar zorsa ki artık eğlenemiyorsanız, ilerlemenize yardımcı olacak araçları kullanın. Zorluk seviyesini azaltmaktan veya özellikle zor bir bölümü atlamaktan çekinmeyin. Hayat, keyfi olmayan dijital başarılar için endişelenmekle çok kısa ve küçük bir oyun kısmını atlamak, aksi halde hatırlanacak bir deneyimi kaçırmaktan daha iyidir.