Oyun

Pragmata: Geçmişten Gelen Bir Oyun, Ve O Dönem Hâlâ Geçerli!

Günümüz büyük bütçeli modern oyunlarının satış sunumları genellikle pek karmaşık değil. Assassin’s Creed Shadows? Açık dünya, aksiyon-macera oyunu ve gizlilik unsurları içeriyor. Doom: The Dark Ages? Ekstra yakın dövüşle birlikte birinci şahıs nişancı. The First Berserker: Khazan? Soulslike. Hepsi hızlıca bir tür tanımına indirgenebilir. Ancak Capcom’un Pragmata’sı, tanıtımını yaparken bir oyun uyduruyormuşsunuz gibi hissettiren nadir bir modern AAA projesi.

Bu hissi ilk elden deneyimledim çünkü bu yılki Summer Game Fest’te ilk kez oynanabilir oldu. Etkinliğin ikinci gününde bir demo için sıraya girmiştim, ama benden önce oynayanlar sürekli bana övgüler yağdırdı. Ne olduğunu sorduğumda, “üçüncü şahıs bilim kurgu nişancı” gibi bir cevap bekliyordum. Bunun yerine, bana atış yapmadan önce bulmacaları çözmem gerektiğini anlattılar. Açıkçası bunun nasıl göründüğünü hayal etmekte zorlandım ve işte bu, Pragmata’yı özel kılan şey. 2010’ların başlarındaki belirli bir tür aksiyon oyununa nostaljik bir dönüş, bunu gerçekten deneyimlemeden takdir edemeyeceksiniz.

Hacker Ol

Demom, Pragmata’nın dünyasını ve oyun mekaniklerini tanıtan yaklaşık 20 dakikalık bir oyun deneyimi sundu. Kahramanım Hugh Williams ile tanıştım, siber uzay kostümü giymiş bir adam. Demo sırasında, bilinçsiz bir panik içinde uyandığında, küçük blonda bir çocuk şeklinde bir android olan Diana ile karşılaştı. İkili, robotlar tarafından ani bir saldırıya uğradı. Hugh, Diana’ya onun arkasında kalmasını söyleyerek onu korumak istedi, ama onun kurşunları metallik düşmanına pek bir şey yapmadı. İşte o anda Diana, onun talimatlarını dinlemeyerek omuzlarına sıçradı ve yardım etmeye başladı.

Burası Pragmata’nın büyüleyici hale geldiği yer. Gerçek bir hasar vermek için oyuncuların öncelikle ekranda beliren bir hacking minigame’ini tamamlaması gerekiyor. Hedefe nişan almak için sol tetik tuşuna basarken, Diana ekrandaki sağ tarafta bir hacking arayüzü açıyor. Bu, şekillerle dolu küçük bir ızgara. ABXY gibi yön tuşlarıyla, başlangıç noktasından belirli bir çıkış noktasına doğru bir çizgi çizmeye çalışmam gerekiyor. Izgarada başka semboller var ve çıkışa ulaşmadan önce bu semboller üzerinden geçmek, hack tamamlandığında silahlarımın daha fazla hasar vermesini sağlıyor. Bulmacayı tamamladığımda, düşmanımın savunması bir süreliğine düşerken, benim atışlarım onları parçalayabilir hale geliyor. Savunmaları yenilendiğinde, yine hack yapmam gerekiyor.

Not etmek gerekir ki, oyun o sırada duraklamıyor. Hacking arayüzü aktifken Hugh’un kontrolünü tamamen sağlıyorum ve onu tehlikeden uzak tutmak için kontrol çubuklarını kullanmam gerekiyor. Bu, zorlu bir çoklu görev operasyonu gibi görünüyorsa da, değil. Bir süre alışmam gerekti ama ızgara bulmacalarını şimşek hızıyla tamamlayabiliyordum. Demo sonunda, bunları iki veya üç saniyeden daha kısa bir sürede bitirdiğimde hissettim.

Bu oldukça tatmin edici bir mekanik ve Capcom’un bunun derinliklerini bana çok az gösterdiğini düşünüyorum. Demoda, dünyadaki kutulardan ızgara panelleri bulmaya başladım. Bu paneller, bir sonraki hackimde geçebileceğim buff’lar ekliyor, böylece düşman savunmalarını daha da düşürebiliyorum. Bu fikrin, iyi yönlendirilmiş bir hack sırasında birkaç buff’ı bir arada biriktirme fırsatına dönüşmesini görebiliyorum. Pragmata, bu tür bir evrime ihtiyaç duyacak çünkü erken ızgaraların basit doğasının 10 veya 15 saat sonra sıkıcı hale geleceğini düşünüyorum (ne kadar süreceği henüz bilinmiyor, ama oynadığım bölümden yola çıkarak tipik bir kompakt aksiyon oyunu olacağını tahmin ediyorum).

Bu savaş twist’i, Pragmata’nın kendine özgü hissettirmesi açısından önemli, çünkü altında yatan üçüncü şahıs nişancı oldukça sıradan hissediliyor. Dört silah arasında geçiş yapabileceğiniz sıradan bir omuzdan bakış nişancı, temel bir tabancadan başlayıp sınırlı mermili daha yıkıcı bir blaster’a kadar uzanıyor. Robotik düşmanların metal eklemlerinde pek çok zayıf nokta var, bu yüzden onların savunmaları düştüğünde o noktalara nişan almak önemliydi. Oyunda kapıyı açmam gerekiyordu, bunun için bir tesiste hacker’lık yaparak dört kilidi bulmam gerekti. Hafif keşif ve minigame’ler, birkaç düşmanın aniden saldırdığı anlarla kesişti. Her şey oldukça basit ve anlaşılırdı ama hacking, beni Summer Game Fest’in sonunda bu konuda coşturmayı başardı.

Öne çıkan şey, Pragmata’nın başka bir döneme ait bir oyun gibi hissettirmesi. 2010 yılında Sega oyunlarının enerjisini taşıyor. Oynadıktan sonra aklıma ilk gelen kıyaslama Vanquish oldu, her ne kadar iki oyunun oynanışı oldukça farklı olsa da (her ikisinin de benzer bir bilim kurgu estetiği var). Daha çok, ikisinin de tasarım felsefesi: başka hiçbir şeyin iddia edemeyeceği, akıl almaz bir oyun fikrinin etrafında bir aksiyon oyunu inşa etmek. Birçok modern AAA oyun, günümüzde bu deneysel yaklaşıma karşı fazla korkak hissediyor ve bunun yerine oyun mekaniklerini bir menüden derleme yoluna gidebiliyor. Doom: The Dark Ages’ın bir twist’i parry eklemekte, pek çok başka oyun da aynı fikri takip ediyor. Bu, güvenilir deneyimler sunuyor ama bu da manzarayı geçmişteki kadar canlı hissettirmede yeterli olmuyor. Pragmata, “farklı” kelimesinin bu kadar kötü bir kelime olmadığı geçmiş bir zamana dönüş sağlıyor.

Buradaki zorluk, Pragmata’nın harika bir fikri ziyan etmemesini sağlamak. Bu tür bir mekanik, muhteşem bir 20 dakikalık bir oyun dilimi sunuyor ama daha geniş bir bağlamda görmek için sabırsızlanıyorum. Burada savaş derinliğine gerçekten ihtiyacım yok — zaten istemiyorum — ama Capcom’un hacking fikrini daha güçlü bulmacalar yaratmak için ne kadar geliştirebileceğini görmek istiyorum. Kapı kilitlerini ararken farklı UI minigame’leri gördüm, dolayısıyla daha fazla twist geliyor gibi görünüyor. Ama beni satmak çok zor olmayacak; tüm günümüz için alışılmadık bir aksiyon oyunu oynamak fikri bile beni yeterince cezbetti. Bu, günümüzde ihtiyacım olan tek satış sunumu.

Pragmata 2026’da PS5, Xbox Series X/S ve PC için çıkacak.