Oyun

Oyundaki Zorluk Ayarlarını Tartışmayı Bırakmalıyız!

Her altı ayda bir video oyunlarındaki zorluk seviyeleri üzerine tartışmalar internet üzerinde alevleniyor gibi görünüyor – genellikle en son soulslike oyununun çıkışıyla ilişkili olarak. Bu oyunlar, zorlu deneyimler sunarak, çoğu oyuncu için engelleri aşmanın en büyük ödül olduğunu vurguluyor. Birçok kişi hikaye parçalarını birleştirmek, dünyayı keşfetmek ya da karakter tasarımıyla oynamak gibi şeyleri de sevmekle beraber, bu zorlu ama adil engellerin üstesinden gelmekten duyulan gurur, son zamanlarda en popüler türlerden biri haline gelmelerinde etkili oluyor.

Elbette bu durum, bu tür oyunların zorluk ayarları sunup sunmaması gerektiği konusunda tartışmalara yol açıyor; ve eğer sunuyorlarsa, örneğin Lies of P: Overture gibi, daha kolay bir seviyede oynamanın “sayılmayıp”, “geliştiricinin niyeti olmadığı” gibi bir dizi neden, düşüncenin özünü tamamen göz ardı eden tartışmalara neden oluyor. Zorluk seviyeleriyle ilgili bir tartışma yürütmek artık gereksiz; bunu kabul etmenin zamanı geldi.

Herkes için tek tip çözüm yoktur

Zorluk ayarları, erişilebilirlik ayarlarıdır. Onları, renk körlüğü ya da ses ipuçlarına yönelik görsel göstergelerle aynı şekilde düşünmüyor olabiliriz ama işlevsel olarak hiçbir fark yok. Eğer bir seçenek, bir kişinin yoksa bir medya parçasını deneyimlemesine olanak tanıyorsa, bu kutlanmalıdır. Zorluğu düşürmenin bir şekilde hile yapmak ya da “gerçek” deneyimden mahrum kalmak olduğu fikri ise sadece kapıyı kapatan bir tutumdur ve bu seçeneklerin neden var olduğu gerçeğini göz ardı eder. Bu seçenekler, belli bir nedenle oyunu varsayılan seviyede oynayamayan insanlar için mevcuttur. Hepimizin beceri seviyeleri farklı, türü tanıma, zaman ve engeller gibi birçok faktörü göz önünde bulundurduğumuzda bu daha da belirginleşir. Ben zorluğu düşük bir seviyede deneyimleyebilirken, sen, doğal becerilerimiz farklı olduğu için, yüksek bir zorluk seviyesinde aynı zorluk düzeyini yaşayabilirsin.

Her bireyin eşsiz olduğunu söylemek gereksizdir. Bu nedenle seçenekler var. Birisi daha kolay bir zorluk seviyesinde oynarsa ve bu süreçte zorlanmadan pratik yapmayı tercih ederse, bu başkalarını neden ilgilendirsin ki? Hepimiz oyunlardan farklı şeyler bekliyoruz ve onları farklı nedenlerle seviyoruz.

Son zamanlarda ortaya çıkan yeni bir tartışma, daha düşük zorluk seçenekleri kullanan kişilerin kendilerinden bir şeyler çalmaları üzerinden geliştiricilere haksızlık yapıldığına odaklanıyor. En sık kullandığım terim “geliştiricinin niyeti” ve varsayılan zorluğun, ya da hiç zorluk seçeneği olmayan bir oyunun, geliştiricilerin oyuncuların oyunu deneyimlemesini istediği şekilde olduğu varsayımı. Bu, yüzeyde oldukça varsayımsal gelse de, mantığını anlıyorum. Normal zorluk genellikle oyunun ilk olarak dengeye oturtulduğu seviyedir ve daha yüksek ve daha düşük seçenekler sonradan ayarlandı. Bu her zaman böyle değil, tabii ki, ama en yaygın yaklaşım bu gibi görünüyor. Ancak, bu mantığa bu kadar ileri gitmem.”

Bir kere, her büyük oyun, zorluk düzeyini bulmak için pek çok değişim ve oyun testi geçirir. Bu, bir oyun piyasaya sürüldüğünde de durmaz. Elden Ring gibi oyunlar, patronlar, silahlar ve yetenekler için önemli dengeleme değişiklikleri yaşar. Örneğin, Radahn gibi patronlar, nerflenmeden önce geliştirici niyeti olan versiyonlar mıydı, yoksa nerflendikten sonraki versiyon mu? Zorluk, akışkan bir durumdur ve her zaman tüm ekibin hedef kitleye en cazip gelen dengeyi bulma çabalarının sonucudur. Bu da, bazen bazılarına kolay gelen bir şeyin, diğerleri için ezici olduğunu tekrar vurguluyor.

Zorluğun bir tek tip çözüm olmadığını kabullenmeliyiz. Hatta bir geliştiricinin oyunun zor olmasını istediğine inanıyorsanız, “zor” teriminin öznel olduğunu anlamalısınız. Ben kolayda oynadığımda, sen ultra kâbus seviyesinde oynarken benzer bir zorlukla karşılaşabilirim. Eğer herkesin aynı beceri seviyesinde olduğu ve engellerin olmadığı mükemmel bir dünyada yaşıyorsak, insanları farklı bir şekilde oyun oynamalardan dolayı utandırmanın hiçbir yararı yok. Yazarın ölümü, anlatıyı etkileyen bir durum olduğu kadar oyunlardaki zorluk için de geçerlidir — biz, bir oyundan istediğimizi deneyimlemek ve ondan istediğimiz dersi almak için özgür olmalıyız.