
Ninja Gaiden: Öfke Bağlılığı İncelemesi – İç Huzuru Bulmak
“Akışa girdiğinizde, Ninja Gaiden: Ragebound acımasız bir şekilde tatmin edici.”
Artılar
- Eşsiz piksel sanatı ve animasyonları
- Tam ayarlanmış ve okunaklı bosslar
- Her sahne, özgün zorluklar sunuyor
Eksiler
- Gelişim ödülleri biraz yetersiz
- Bazı sahneler biraz fazla uzuyor
NES dönemi aksiyon-platform oyunlarıyla ilişkilendirebileceğim tek kelime “öfke”dır. Mega Man, Contra ve Ninja Gaiden gibi oyunlar, sahip olduğum sonsuz boş zamana rağmen benim için neredeyse yenilmez görünüyordu. Ev konsolu oyunları, oyuncunun ne kadar çok ölürse o kadar fazla bozuk para harcaması gereken arcade tasarım felsefesini izliyordu. Bu, sert zorluk da, bu oyunların aslında ne kadar kısa olduğunu gizlemeye yardım ediyordu. Öfke, o zorlukları aşmak için ihtiyaç duyduğum bir yakıt gibiydi.
Ninja Gaiden: Ragebound ile zaferimi elde etmeme öfke değil, barış rehberlik etti. Bu, klasik oyunların hissini yeniden yaratmayı hedefleyen birçok retro ilhamlı oyunun en yenisi; ama kenarlarını yumuşatıyor. Herhangi bir noktada haksız yere cezalandırıldığımı hissetmedim. Her vuruşun veya ölümün bir şekilde önlenebileceğini düşünerek ilerledim.
Bu lokma lokma 2D aksiyon platform macerası, havayı kurallarıyla oynuyor ve çoğunlukla başarılı. Her sahne yeni bir zorluk veya sürpriz sunuyor, bosslar sürekli zorlayıcı ve yenmesi ödüllendirici. Piksel sanatı muhteşem, ama temel hareketlerin yetersizliği yolculuğun sonunda tekrarlayıcı hale gelmesine neden olabiliyor.
Su gibi akış
İlk temasımda, Ninja Gaiden: Ragebound, SNES oyununun görüntüsünü ve hissini birebir yansıtıyor gibi. Elbette o dönemdeki oyunlar, bu oyunun yaptığı şeylerin yarısını bile başaramıyordu ama bu, doğru şekillerde ikna edici bir taklit. Temel oyun sistemleri ve zorluk seviyesi — zorluk, geçmişteki oyunlar gibi hissettiriyor ama adil hissettiren birkaç akıllıca küçük dokunuş var.
Mükemmel bir saldırı, zıplama ve platform arasında akışa girmek Ragebound’ın tüm silindirlerinin ateş ettiği anıdır.
Kenji olarak, sınırlı ama kapsamlı bir hareket setine sahibim; kesikler, kaçış, zıplama ve duvarlara tırmanma. İlk bölümden sonra Kumori’nin yetenekleri devreye girdiğinde, bir uzak kunaiye, çeşitli kavisler ve etkilerle değiştirilebilen ikinci bir silaha ve ikinci bir ölçüye dayalı nihai bir saldırıya erişim kazanıyorum. Saldırılarımın dikkatli bir şekilde öğrenilmesini zorunlu kılan kasvetli bir stil var. Örneğin, yukarıdan kesme yeteneğim olmadığından, düşmanın tam altında durmanın her zaman kötü bir fikir olduğunu biliyorum; ama her zaman bir yanıt verme fırsatım var.
Kaçışlarda tam invincibilite var ama düşmanlarla başa çıkmanın veya onlardan kaçmanın başka yolları daima mevcut. İkili zıplama yok ama yeni bir guillotine boost, havada aşağı doğru vurma yapmama ve herhangi bir düşmandan (çoğu mermi) zıplayarak ekstra yükselmemi sağlıyor. Savaşlar ve platformlamalar arasında sömürücü bir ayrım yok; bosslarla bile. Sahne dizaynları bir akış düşünülerek oluşturulmuş ve ben kendimi doğal olarak bu akışa kaptırmışım. O zen durumuna eriştiğimde, saldırı, zıplama ve platform arasında mükemmel bir yön bulmak için hareket ettiğimde Ragebound tüm silindirlerinin ateş ettiği durum budur.

Ragebound’ın tanıttığı en yeni unsurlardan biri, görünüşte daha fazla derinlik katan şarj saldırıları. Yüzeyde bu saldırılar sadece çok daha güçlü vuruşlar yapmak için bir yol gibi görünüyor; sağlık kaybı karşılığında ya da parlayan düşmanları vurarak şarj elde edebiliyorum. Her iki durumda da tek bir saldırı hakkım var ve onu kullanmazsam kaybediyorum. Her seviyenin dizaynı, düşmanlar akış içinde görünmek üzere düzenlendiği için ben de ritmimi bulduğumda onları akış içinde geçme imkanım var. Bu şarjlı saldırı fırsatları, önümdeki “bulmacayı” tanıyabilme yeteneğimi test ediyor; yani hangi düşmanlara sırayla vuracağımı en etkili şekilde geçtiğimden emin olmam gerekiyor.
Bir mavi veya mor renkteki düşmanlar ortaya çıktığında işler daha karmaşık hale geliyor; bu düşmanlar Kenji veya Kumori saldırılarıyla şarj veriyor. Yanlış atak ile çok hızlı tepki verirsem, şarjı kaçırıyorum ve büyük düşmanla daha yavaş bir şekilde başa çıkmam gerekiyor. Bu büyük bir ceza değil, ama beni sakin kalmam gerektiğine dair hafif bir hatırlatma yapıyor.
Tüm bunlar, temel retro slasher görünümünde bir oyun sunarken derin bir mekanik derinliğin gerisinde yatan bir oyun ortaya çıkarıyor.
Saf ’80’ler
İlk saatlerde, Ragebound daha derin bir hikaye sunmayı vaat ediyor gibi görünse de, hızlıca klişelere geri dönüyor. Bu kötü bir şey değil, ama Kenji ve Kumori’nin birbiriyle gelişen ilişkisinin derinleştirilmesi için bir fırsat kaçırılmış. İkisinin de birbirlerine birkaç kez takılmasının ardından tam güven duymasıyla olaylar gelişiyor. Ninja’lar, iblisler ve sihirli kristallerle dolu bir oyunda bu, ’80’ler tarzı aksiyon macerasını hedefliyor olsa da, üzerinde daha fazla durulmuş olsaydı oyunu daha da yükseltebilirdi.
Boss savaşları, her sahneyi vurgulayan bir nokta gibidir.
Farklı sahneler, ormanlardan trenlere ve yeraltı laboratuvarlarına kadar tüm beklenen ortamları kapsıyor. Beklenen otomatik kaydırıcılar ve asansör bölümleri dışında, her sahne en az bir yeni konsept tanıtıyor; bu da monotonluğu azaltmaya yardımcı oluyor. Örneğin, arka planda patlamalar olurken kapak arasına geçmem veya bir yangından kaçmak için yukarı doğru yarışmam gibi. Ayrıca, Kumori’nin ruhuna geçiş yaptığım anlar var ve oyun, onun uzak hareket setine odaklanan bir zamanlı engel kursuna dönüşüyor; bu da sahnenin akışına eğlenceli küçük değişiklikler getiriyor.

Tüm bunlar, temel retro slasher görünümünde bir oyun sunarken derin bir mekanik derinliğin gerisinde yatan bir oyun ortaya çıkarıyor.
Savaşlar cümleleri başlatıcı gibi her sahnede yer alıyor, ama sahnelerin güçlü ve zayıf yönlerini paylaşıyor. Boss savaşları, uygulama konusunda beni sınırlarıma kadar zorladı, ama mükemmellik talep etmiyor. Belki de yetenek seviyem tam yerindeydi, ama her boss bana birkaç deneme gerektirerek bir veya iki vuruşla ölümden sıyrılarak sona erdi. Her boss, hareketlerinin okunmasını ve tepki verilmesini gerektiren özenle animasyonlu. Genelde, ilk önce bir saldırıdan kaçmanın bir yolunu gördüm, sonra o saldırıdan kaçarken zarar vermek için hangi hareketi yapabileceğimi fark ettim. Her biri, tüm hareket setimi ustalaşmayı gerektiriyordu.
Küçük hareket setim oyunun başından sonuna kadar değişmediği için bossların daha karmaşık hale geldiği hissedilmiyor. Elbette, her birinin kendine özgü hareketleri ve aşamaları var, ama son bossu geçmek için kullanmam gereken bir şey yoktu; ilk boss için de kullanıyordum. Ancak Ragebound, her zaman son ana kadar mücadele ettiğim için heyecan verici kalmayı başarıyor. Yenilik yetersiz, ancak saf, şık ve tatmin edici aksiyon platformlamasıyla, her şeyden önce kendimi havalı hissetmeme yönelik bir arzu mevcut. Daha eski başlıklarda beni öfkelendiren kötü numaralardan kurtularak ve bunun yanında baskı altında kalmamı ödüllendirerek, Ragebound büyük bir başarıdır.
Ninja Gaiden: Ragebound, PC’de test edildi.