Oyun

Katamari Damacy’nin Yaratıcısı Sadece ‘Normal Bir Oyun’ Yapmak İstedi: To a T

Koltukta, Katamari Damacy yaratıcısı Keita Takahashi’nin yanında, onun yeni oyunu To a Tyi oynuyorum. Wacky bir demo sırasında Takahashi’ye dönüp, hala tamamen sıradışı oyunlar yapmaya kararlı olduğunu görmekten her zaman mutlu olduğumu söylüyorum. Bir an sessiz kalıyor, yüzünde şaşkın bir ifade belirmekte.

“Gerçekten mi? Bu sefer normal bir oyun yaptığımı düşünmüştüm,” diyor neredeyse hüzünlü bir samimiyetle.

Bu, Takahashi’nin sınırsız yaratıcılığını yansıtıyor; onun “normal” versiyonu, video oyun dünyasında hala eşine rastlanmayacak kadar farklı. Nerede bulacaksınız, sonsuz bir T-pose’da sıkışıp kalmış bir genç hakkında bir macera oyununu? Wattam gibi bir şeye kıyasla daha geleneksel olabilir, ancak To a T, oyun dünyasının en oyuncu tasarımcılarından birinin anime, fiziksel komedi ve şarkı söyleyen zürafalarla sözü geçiyor. Gerçekten bir zevk sunmayı vaat ediyor.

Yeni bir macera türü

Demo, To a Tnin ilk bölümünü kapsıyor. “Bölüm” kelimesini “görev” yerine kullanıyorum çünkü oyun tamamen anime TV şovlarına dayanıyor. Her bölümde bir anime açılış müziği ve zürafa şefin bir sandviç dükkanı işletmesini anlattığı kapanış teması var. Tüm bunları tanımlarken, sadece Takahashi’nin sözlerini aklınızda bulundurun: “Bu sefer normal bir oyun yaptığımı düşündüm.”

Açılış şarkısından sonra, cinsiyeti bilinçli olarak tanımlanmayan 13 yaşındaki bir karakterin kontrolünü alıyorum. Onlar, diğer sıradan çocuklardan farksız — tek farkla, kolları daima açık. Oynadığım bölüm, bu çocuğun gündelik yaşamı hakkında sıradan bir komedi olarak başlıyor. Zamanımın büyük kısmını, sabah okul hazırlığına giderken, sabit kamera açılarıyla evdeki sevimli köpeğimle birlikte geçiriyorum.

Oyun fikri, kontrollerle başlamış. Takahashi, oyuncuların sol ve sağ kollarını bir kontrol cihazının eşleşen joystickleriyle kontrol ettiği bir oyun yapma fikrini geliştirdiğini söylüyor. Bu konsept, kamera kontrolü için bütün bir joystick ayırmanın israf olduğunu düşündüğü için sabit kamera açısı fikrine yol açtı.

Bu kontrollerin nasıl çalıştığını bir dizi kısa sahnede gördüm. Dişlerimi fırçalamak için sağ stick’i kullanarak diş fırçama yakınlaşıyor ve sağ bumper düğmesine basıp onu alıyorum. Sol elimle diş macununa doğru uzanıyor ve sol bumper düğmesine basarak tüpten biraz sıkıyorum. Benzer işlemleri, zor bir açıdan koca bir kaseye mısır gevreği koymak için de yapıyorum. Daha sonra, joystick’i döndürerek ve genci kaldırım süpürme hortumu haline getirerek köpek dışkısını temizliyorum. Bu, QWOP gibi oyunları çağrıştıran bir fiziksel komedi sunuyor.

Evin dışına çıktığımda, oyunun daha “normal” kısmıyla tanışıyorum. Karakterimin küçük kasabasında dolaşabiliyor ve para topluyoruz; bu paralarla kostümler satın alabiliyoruz. Her bölüm arasında, sonraki bölüme başlamadan önce biraz keşif yapabileceğiniz serbest zaman var. Görevler daha düz bir yapıya sahip; benim oynadığım görev okula yürümek, zürafa aşçının hazırladığı ödüllü yemeği almak ve zorbalıkla yüzleşmekten oluşuyordu. Takahashi’nin tipik hayal gücü ve renkli bakış açılarıyla anlatılan tatlı bir olgunlaşma hikayesi.

Annapurna Interactive

Projeyle daha fazla konuştukça, Takahashi’nin bu sefer “normal” bir şey yapmak konusunda bu kadar ısrarcı olmasının nedenini daha iyi anlıyorum. Tasarımcı, video oyunlarının gerçekten video oyunları olması gerektiği fikrine takıntılı hale geldiğini itiraf ediyor. Her birinin, sadece etkileşimli bir ortamda gerçekleştirilebilecek bir bakış açısına sahip olması gerektiğine inanıyordu. Bu felsefe, geçmişte ona harikalar yaratsa da, sonunda yaratıcılık tükenmesine yol açtı. To a T, bir tür lanetinden kurtulmasını sağlıyor.

Oyun zamanı kısa olsa da, To a T beni şimdiden etkiledi. Takahashi’nin sadece ona özgü bir mizah anlayışıyla yoğrulmuş şekilde, büyüme üzerine iyi niyetli bir komedi sunuyor. Oyuncular, tasarımcının kendi eserini değerlendiriş şekliyle aynı fikirde olmayabilir, ama kim normal olmak ister ki?

To a T, 2025 yılında Xbox Series X/S ve PC için çıkış yapacak.