
Katamari Damacy Yaratıcısının Yeni Oyunu: “To a T” İncelemesi – Kusursuzluğun Tanımı!
Sure! Here’s the content rewritten in Turkish while maintaining the HTML structure:
<div id="dt-post-content">
<div class="b-review ">
<div class="b-review__award-quote">
<blockquote class="b-review__quote">
“To a T, iyi niyetli bir kapsayıcılık hikayesi, engellilik konusundaki bazı önemli nüansları es geçiyor.”
</blockquote>
</div>
<div class="b-review__list b-review__list--good">
<p>
Artılar
</p>
<ul class="b-review__list-inner">
<li>
Yenilikçi oyun mekaniği
</li>
<li>
Yaratıcı kontroller
</li>
<li>
Akılda kalıcı müzik
</li>
<li>
İyi niyetli bir hikaye
</li>
</ul>
</div>
<div class="b-review__list b-review__list--bad">
<p>
Eksikler
</p>
<ul class="b-review__list-inner">
<li>
Zayıf ikinci yarı
</li>
<li>
Engellilik konusunda karışık mesajlar
</li>
<li>
Erişilebilirlik seçeneklerinin eksikliği
</li>
</ul>
</div>
</div>
<blockquote class="blockquote-small dt-trust-blurb">
<p>“Digital Trends’e neden güvenebilirsiniz – Ürünleri, hizmetleri ve uygulamaları test etme, inceleme ve puanlama konusundaki 20 yıllık geçmişimizle doğru bir satın alma kararı vermenize yardımcı oluyoruz. Ürünleri nasıl test ettiğimiz ve puanladığımız hakkında daha fazla bilgi edinin.”</p>
</blockquote>
<p>Mükemmellik diye bir şey yoktur. Bunu deneyimlemek için sadece <em>To a T</em>'ye bakmanız yeterli.</p>
<p>Katamari Damacy’nin yaratıcısı Keita Takahashi tarafından ortaklaşa kurulan küçük bir stüdyo olan Uvula'nın en yeni projesi, hayatın kusurlarını kutluyor. Sürekli T pozunda kalan bir çocuğun, etrafındaki dünyaya uymaya çalıştığı ilginç bir oyun. Bu, ilkokul zorbası ile başa çıkmak ya da ansızın güneşin nerede olduğunu bulmaya çalışmak gibi zorluklarla dolu bir görev. Absürt ve içten unsurlar, tipik bir macera oyunu formülüne hoş bir dokunuş katıyor ve hikayenin niyeti gayet olumlu.</p>
<p>Belirtilen tematik niyet göz önüne alındığında, <em>To a T</em>'nin kendisinin de gururla kusurlu olduğunu görmek şaşırtıcı değil. Deneysel ruhu, sekiz parçalı hikaye boyunca birçok yaratıcı deneme sunan kompakt bir anlatı ortaya çıkarıyor. Yapısal dengesizliği orijinalliğin bir yan ürünü olarak takdir edebilirim, bazı can sıkıcı hataları ve kamera sorunlarını affedebilirim, fakat temel sorunları tamamen göz ardı etmek zor.</p>
<h2>Yenilikçi Oyun Mekaniği</h2>
<p><em>To a T</em>'nin en iyi özelliği, kolayca tanımlanabilir bir türün içine hapsedilememesi. Bunu basitleştirip, oynanabilir bir anime sezonu gibi gelişen bir anlatı macera oyunu diye adlandırabilirim ama bu onun yaratıcı yapısını yeterince ifade etmez. O yüzden temel unsurlardan başlayalım: <em>To a T</em>, kolları sürekli uzatılmış 13 yaşında cinsiyetsiz bir çocuğu takip ediyor. Hikaye, bu benzersiz durumla nasıl günlük hayatını geçirdiğine odaklanan sekiz bölüme ayrılıyor. Sabit kamera perspektifleriyle çerçevelenmiş keskin yönetilen bir anlatı oyunu ama bölümler arasında küçük bir kasabada gezip para toplayarak kıyafetler almanız için oyunculara biraz serbest zaman veriyor. Her bölüm, orijinal şarkılarla tamamlanan kendi açılış ve kapanış sekanslarına sahip.</p>
<figure id="attachment_3382189" aria-describedby="caption-attachment-3382189" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/06/to-a-tee-bathroom-with-dog.png?fit=720%2C404&p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3382189 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="Bir çocuk To a T oyununda banyo lavabosunun önünde T poz verirken." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3382189" class="wp-caption-text"><span class="credit">Annapurna Interactive</span></figcaption></figure>
<p>Projenin en iyi olduğu anlar, protagonistinin günlük hayatını keşfetmeye dair olanlardır. <em>Katamari Damacy</em> gibi, bu oyun da hemen hemen tüm konsol kontrollerine ve tuşlara odaklanıyor. İlk bölümde, çocuğu okula hazırlarım. Bir kâse tahıl yerken, sağ joystick'i kullanarak kolumu kutuya doğru yatırmam ve dikkatlice tahılı dökmem gerekiyor. Aynı işlemi süt kutusu için de sol stick ile yapmam gerekiyor. Sonunda uzatılmış kaşığı alıp ağzıma götürüyorum ve parmağımı yukarı aşağı hareket ettirerek yemek yiyorum. Başka hiçbir oyunun T biçiminde bir kahramanı olmadığından, bu sahne gerçekten benzersiz bir deneyim sunuyor.</p>
<p>Orijinal anlar, çocuğun dünyasına uyum sağlamayı amaçlayan, sürekli çekici bir ilk yarı oluşturuyor. Kontrol cihazıyla olan mücadele, çok geçmeden ellerime ikinci bir doğa gibi gelmeye başlıyor. Aynı sabah rutini birkaç kez tekrar edip, dişlerimi fırçalama veya yüzümü yıkama konusunda pratik yapmayı öğreniyorum. Daha sonra, sınıfta bir soruya yanıt vermek için vücudumu bir tarafa yatırarak elimle işaret etmeyi öğreniyorum. Hikayenin en absürt anında, kollarımın bir insan kasırgası haline gelmesini sağlamak için sağ joystick'i hızla döndürdüğümde keşfettiğim bir oyun mekaniği var. Bölümler arasında, her iki elimde dondurma konileriyle düşen dondurma toplarını tutmaya çalıştığım Mario Party tarzı mini oyunlar bile var. Bu, birçok oyunun neden aynı eski kalıplarla ilerlediğini sorgulatan bir yenilikçi oyun mekaniği var.</p>
<div class="simplePullQuote"><p>Hiçbir şeyin "normal" olmadığı bir yer, sık sık sıkıcı da olmuyor.</p></div>
<p>Bu yaratıcı ruh, hikayenin ikinci yarısında biraz rayından çıkıyor. Son dört bölüm, hoş günlük yaşam sahnelerini, hikayenin daha geniş karakter kadrosunu merkeze alan soluk kaçış bölümleriyle değiştiriyor. Bu, çocuğun annesine ve sadık köpeğine biraz daha boyut katmayı sağlasa da, hikayeyi daha çok sürpriz olma kaygısıyla çeşitli yönlere çekiyor. Ancak daha da kötü olanı, bu bölümlerin kendi içinde keşfedilecek kadar eğlenceli olmaması, T biçimli oyunun en iyi yönlerini yarısına yakından uzaktan bırakmasıdır.</p>
<p>O anlar beni o kadar da ilgilendirmemiş olsa da, tuhaf dünyanın tamamen açığa çıkmasını görmek her zaman büyüleyici. Burada çocuklar, her gün dişlerini fırçalayıp spor dersi alarak son derece sıradan rutinler yaşıyor. Aynı zamanda, sandviç sanatçıları zürafalardan öğle yemeği alıyor ve bir yengeçten saç kesimi yaptırıyorlar. Hikaye gerçekten de alışılmadık yerlere kadar gidiyor, ama Uvula’nın burada yarattığı dünya ile çelişmiyor. "Normal" olan hiçbir şey yok; bu da demektir ki sıkıcı olması pek mümkün değil. Bu, oyunun kendisi için de geçerli.</p>
<h2>Engellilikle Yüzleşmek</h2>
<p><em>To a T</em>'nin daha zorlayıcı bir yanı ise, açtığı iyi niyetli ama karışık engellilik sohbeti. Yüzeysel bir bakış açısıyla, konusunu gerektiği gibi nazikçe ve duyarlı bir şekilde ele alıyor. Protagonistin durumu ilginç görünüyor, ancak gerçekte, hayatta kalmayı öğrüğü gerçek bir engel olarak yaklaşılıyor. Hayatı, şehirde dolaşmak için bir tekerlekli sandalye ya da yukarıya yönelen bir musluk gibi yardımcı araçlarla dolu. Her sabah giyinmelerine ve tuvaleti flush etmelerine yardımcı olan sevimli bir hizmet köpeği var. Ayrıca, kendine ait bir dünyada dar kapıları geçmek üzere eğilerek nasıl yürüneceğini de öğreniyor. Görsel olarak ilk başta saçma gelen bu anlar, uzun vadede gülünç bir şekilde ele alınmıyor. Oyuncular, çocuğun yaşam deneyimine uyum sağlamayı öğrenmeli, umarım bu da engeli olan gerçek bireylerin hayatlarının nasıl geçtiğine dair bir anlayış geliştirir.</p>
<div class="simplePullQuote"><p><em>To a T</em>, ne demek istediği konusunda fazla belirsiz.</p></div>
<p>Bu iyi niyetler, hikayenin absürt twistleriyle çelişiyor. Bazen, temsil edilen toplulukta bölücü tropelere dönüşme tehlikesini beraberinde getiriyor. Keşfettiğim kasırga yeteneği eğlenceli bir oyun fikri, ama “engelliğimiz bir süper gücüm” temasına yol açıyor; bu da, hiçbir kimsenin yapamadığı bir şeyi, günü kurtarmak için kullandığım bir araç oluyor. Daha da sorunlu olan ise, hikayeyi bir son sürpriz zirveye götürmeye çalışırken, kahramanını "öteki" olarak gösteren bir son gelişme. Bize sürekli, bunun sıradan bir çocuk olduğunu düşündürüyorlar, ama daha sonra hiçbir şey olmadığını gösteriyorlar. Normal yerine özel olmasını zorlaması, bölücü bir karar alması anlamına geliyor.</p>
<p>Asıl can sıkıcı olan, engellilikle ilgilenen bir oyunun, o topluluğa daha geniş bir şekilde oynanabilir olma konusunda pek ilgili görünmemesi. Oyunda bir erişilebilirlik menüsü var ama tek seçenek, döndürmeyi kolaylaştıran bir ayar. Oyunun daha fazla seçenek ihtiyacı olduğunu da söyleyebilirim. Standart düğme düzeni bazen, parmaklarımı karmaşık şekilde bükmemi gerektiriyor, böylece bir el fenerini parmağımı yayinlayarak açabiliyorum. Sabit kamera açıları, nerede olduğumu tarayıcı ekranında gizleyerek gezinmeyi zorlaştırıyor. Pek çok oyun erişilebilirlikte zayıf; örneğin, <em>Blue Prince</em>, önemli renk körlüğü seçenekleri olmadan piyasaya sürüldü, ama bir kahramanın yardımcı araçlar kullanırken bunları dışarıda bırakması çok tuhaf.</p>
<figure id="attachment_3929374" aria-describedby="caption-attachment-3929374" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/05/to-a-t-giraffe-waving.jpg?fit=720%2C404&p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3929374 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="To a T'de bir çocuğa elveda eden bir zürafa." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3929374" class="wp-caption-text"><span class="credit">Annapurna Interactive</span></figcaption></figure>
<p>Gördüğüm sorun, <em>To a T</em>'nin ne demek istediği konusunda fazla belirsiz olması. Engellilik ve beden imajı sorunlarını birbirinin yerine kullanıyor; halbuki bunlar iki ayrı tartışma. Sınırlı hareket kabiliyeti olan birinin karşılaştığı belirli zorluklar, ağırlığı için zorbalığa uğrayan bir kişinin yaşadığı sorunlarla tam olarak eşleşmez. Hikaye sonunda, mükemmel bir şeyin olmadığı ve birbirimizi olduğumuz gibi kutlamamız gerektiği hakkında genelleştirilmiş bir sonuca varıyor. Bu düşünceyi, ana karakterini herhangi bir giyimde giydirebileceğiniz bir cinsiyetsiz çocuk olarak bıraktığı gibi, ince bir şekilde gerçekleştirse de, birkaç konunun bir araya getirilmesi, tek tip bir anlatım yaklaşımına ihtiyaç duymuyor.</p>
<p>Bu, her şeyin ince bir “hepimiz biraz farklıyız” sonucuna indirgenmesi gibi, biraz Sesame Street yaklaşımı gibi hissediliyor; bu da yetersiz görünüyor. Ne kadar beceriksiz olursa olsun, <em>To a T</em>'yi, içten bir hikaye oluşturma çabası için suçlayamam. Engelli bir hikaye merkezinde olan video oyununda birbirimizle bağ kurmaya teşvik eden bir kurgu görmek umut verici. Mükemmel olmadığını kabul etsem de, hiçbiri değildir. <em>To a T</em>, bize alışılmış olanın dışına çıkmaya meydan okuyor; hem iyi bilinen bir türdeki denemelerle hem de farklılıklarımızı kucaklayan bir hikaye ile. Pencerenizin dışındaki manzara, her gün aynı şeyi gördüğünüzde sıkıcı hale gelecektir.</p>
<p><em><a rel="nofollow" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/1875320/to_a_T/" target="_blank" rel="noopener">To a T</a></em> PC üzerinde test edildi.</p>
<span id="publisher-md" itemprop="publisher" itemscope="" itemtype="https://schema.org/Organization">
<span itemprop="url" itemtype="https://schema.org/Url" content="https://www.digitaltrends.com">
<span itemprop="logo" itemscope="" itemtype="https://schema.org/ImageObject">
<meta itemprop="url" content="https://cdn.dtcn.com/dt/dt-logo-small.png"/>
<meta itemprop="width" content="0"/>
<meta itemprop="height" content="0"/>
</span>
<meta itemprop="name" content="Digital Trends"/>
</span>
<span itemprop="image" itemscope="" itemtype="https://schema.org/ImageObject">
<meta itemprop="url" content="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/06/to-a-t-school-photo.png?p=1"/>
</span>
</span>
</div>
Feel free to ask if you need further adjustments!