Final Fantasy VII Rebirth Yaratıcılarından Beklenmedik Bir Tepki: Sonunu Tartışmanıza Bayılıyorlar!
Final Fantasy için gerçekten büyük bir yıl oldu. Bu durum çoğu yıl geçerli, çünkü uzun süredir devam eden RPG serisi her zaman yeni bir şeyler sunuyor, ister yeni oyunlar olsun, ister mega-popu
lar Final Fantasy XIV için güncellemeler. Ancak bu yıl biraz farklıydı, hepsi Final Fantasy VII Rebirth sayesinde.
Şubat ayında piyasaya sürülen bu yapım, Square Enix’in iddialı remake üçlemesinin ikinci bölümünü, 1997’nin en çeşitli anlarını şıklıkla uyarladı. Hem aşırı komik hem de kayıpları konu alan derin bir hikaye barındırıyor. Oyuncularla öyle bir şekilde rezonansa girdi ki, bu yılki Oyun Ödülleri’nde Yılın Oyunu adayı olmayı başardı. Büyük ödülü kazanamasa da (bu yılın en üst onuru Astro Bot‘a gitti), Rebirth dikkat çekici müziğiyle ödüllendirildi ve Square Enix, şov sırasında bir PC portunu duyurdu. Geçtiğimiz on yıl içinde inişli çıkışlı bir süreç geçiren bir seri için bu, ihtiyaç duyulan bir kutlama oldu. Şimdi, yaratıcısının bu başarısına geri dönüp öğrenme zamanı geldi.
Yoğun bir yılın ardından, Digital Trends, Rebirth direktörü Naoki Hamaguchi ve yapımcı Yoshinori Kitase ile projeyi konuştu. Bu, Rebirth üzerine düşünmek için yoğun bir yılın ardından nihayet sessiz bir an oldu ve ekibin, 2020’deki Final Fantasy VII Remake‘in yapımını bitirmeden önce kafasında tasarladığı vizyonu nasıl başarıyla gerçekleştirdiğini yansıttı. Hayranlar oyunu çok sevdi gibi görünüyor, ancak bu, yaratıcısının hayallerini karşıladı mı? Cevap evet — ve hatta polarize eden sonuyla ilgili tartışmalardan da mutlular.
Geriye Bakış
Bu yıl Final Fantasy VII Rebirth‘i oynadığımda, onun ne kadarının, ekibin remake’i bir üçleme haline getirmeye karar verdiği zaman rüya edildiğini merak ettim. Bazen, Rebirth kendini Remake‘in kaderi yok edici anlamlarına geri döndürüyormuş gibi hissedebilir, kendi hikayesini anlatmak için. Ancak Hamaguchi’ye göre, aldığımız Rebirth versiyonu, ekibin onu ilk oyunu tamamlamadan önce hayal ettiği vizyona çok yakındı.
“Remake‘in nihai haline bir yıl kala, Rebirth ile hangi tür oyun deneyimini sunmak istediğimiz konusunda zaten bir karar almıştık,” diye belirtiyor Hamaguchi. “Remake üzerinde geliştirme sürecine başladığımızda, geniş bir dünya haritası ve geniş bir kullanıcı özgürlüğü ve seçeneği sunan içerikler ile genel oyun tasarımını belirlemiştik.”
Daha da şaşırtıcı olan, ekibin Rebirth‘ün hikayesine dair planının da ilk vizyonundan pek değişmediğidir. En azından felsefi olarak, Hamaguchi’nin dediğine göre, Rebirth‘de gördüğümüz anlatı — tüm tuhaf dönüşleriyle beraber — her zaman ekibin ulaşmak istediği yerdi. Sadece hikayenin nasıl geliştiğinden bahsetmiyor; Rebirth‘ün tematik amacı da baştan belirlenmişti.
“Rebirth‘u ilk duyurduğumuzdan beri, bu başlığın Aerith’in kaderine kadar olan süreci takip edeceğini her zaman söyledik. Bu, Cloud ve ekibinin yolculuğunu takip edecek ve onların iç dünyalarına daha fazla bakış açısı sunacaktır,” diyor Hamaguchi. “Odaklandığımız temel tematik unsur bağlar temasıydı. Bu şekilde, karakterler arasındaki ilişkileri daha derinlemesine anlamak, oyuncuların hikayeye daha fazla katılımını sağlıyor. Bu bağ teması, sinerji saldırıları ve etkileşimi artıran diyaloglar gibi pek çok yolla anlatılıyor. Tüm oyun tasarımı bu tema etrafında şekillendi. Bu sayede kullanıcılar, bu karakterlerin oldukça yakın olduğunu hissediyorlar ve Aerith’in kaderine yaklaştığımızda, duygularını senkronize etme imkanı buluyorlar.”
Bu kader, Rebirth için belirleyici bir an olacaktı ve ekip bunun farkındaydı. Orijinal Final Fantasy VII‘nin ortalarında, Aerith, Sephiroth tarafından aniden öldürülür. Bu, oyuncunun hafızasında unutulmaz bir anı bırakan bir olaydır. Sonuçta, o grubun ana iyileştiricisidir, bu yüzden onun öldüğü an, oyun hemen çok daha zor hale gelir.
Rebirth kendi yorumunu sunmak zorunda kalacaktı; bu oldukça ikonik bir an olduğu için küçük bir iş değil. Orijinal oyunu iyi tanıyan hayranlar bile, Rebirth‘in tarihi tekrar edip etmeyeceğinden veya Cloud’un onu kurtarıp kurtaramayacağından emin değildi. Bu belirsizlik — hatta inkâr — Rebirth‘in sonunu orijinalinden ayrı bir şekilde duygusal olarak karmaşık hale getirerek inşa etmede önemli bir unsur oldu.
“Orijinal oyunda, bu an, hem protagonistte hem de oyuncuda derin bir kayıp hissi yaratan bir andır,” diyor Kitase. “Ancak Rebirth‘de, belki de daha önce, hem protagonist hem de oyuncu kayıp kavramıyla boğuşuyor. Olası olan ne olabilir? Bunu kabullenemiyorlar. Oyuncuların, Cloud’un o andaki duygusu ile senkronize olmasını istedik. Bu durum, üçüncü bölüme geçişte oyuncunun ilgisini çekmekte önemli bir unsur.”
Duygusal yoğunluk yaratan bu anlar, Kitase’nin söylediği gibi, Rebirth‘in özel kılan unsurların yalnızca yarısını oluşturuyor. Diğer yüzü ise onun neşeli absürtlüğü. Orijinalin en tuhaf anlarından, muhteşem eğlence parkı bölümlerinden veya Cait Sith gibi karakterlerden kaçınmak yerine, ekip için orijinalin absürd komedisini korumak çok önemliydi. Rebirth, bu konuda mükemmel bir performans sergiliyor ve bu tesadüf değil; bu, orijinalin komedisine derin bir saygı duyan bir geliştirici ekibinin eseri.
“Rebirth‘in hem ciddi hem de komik unsurlardaki başarısının nedeni, geliştirici ekibin çoğunun orijinal Final Fantasy VII‘nin oyuncuları ve hayranları olmasıdır. Bu başlık, onları yaratıcılar olarak derinden etkilemiştir. Bu başlığa bir FFVII hayranı olarak yaklaştığınızda, belirli bir perspektife sahip oluyorsunuz. Bu, bu fikirlerin oluşumunda yardımcı olan genel bir paylaşılan bakış açısıydı. Örneğin, Red XIII’ün bir Chocobo’ya nasıl bindiği veya Aerith’in gözlük takması gibi detaylar, takıma bu şeyleri yaratmaları için belirttiğim direktifler değildi; bunlar tamamen orijinal oyuna olan tutkularının doğal bir ürünüdür.”
Bu düşünce, bir takip sorusunu hak etti: Bir kurdun bir Chocobo üzerindeki duruşu hakkında ne kadar tartışma yaptılar?
“Başlangıçta birkaç farklı model önerildi, örneğin onun yan yatması gibi!” diyor Hamaguchi. “Ama tabii ki Nomura-san’dan onay almamız gerekiyordu, o da ona bakıp hemen evet dedi!”
“Ulaşmayı umduğumuz her şey… kesinlikle bunu teslim etmeyi başardık.”
Bu gibi küçük ayrıntılar oyuncuları memnun etse de, Rebirth uzun vadede oyuncuları ikiye böldü. Bunun nedeni, Aerith’in doğrudan ölümünü rüya gibi bir ön dünya ve belirsiz bir sonuçla tamamlayan sonunun zihin bükücü sonucudur. Bazı oyuncular bu anı kaybın önemli bir ifadesi olarak bulurken, diğerleri onu zarif bir sonun abartılı bir yeniden tasarımı olarak görüyor. Diğerleri ise, bununla ne yapacaklarını hâlâ bilmiyor. Hamaguchi, tüm bu tepkileri memnuniyetle karşılıyor. Aslında, kafa karışıklığı amacın bir parçasıdır.
“Rebirth‘in sonu ve Aerith’in kaderi açısından, hayranlardan oldukça fazla yorum aldığımızın farkındayız,” diyor Hamaguchi. “Ama bu bir üçleme biçiminde alındığında ve sadece bir son olmayacağını düşündüğümüzde, o unsuru tanıtarak her şeyi açıklamamak ve üçüncü bölüme taşımak, oyuncuları merak ettiren bir unsur sunmak açısından önemli olduğunu düşünüyoruz. Bu noktada, bu da bizim aklımızda olan bir şeydi, bu nedenle ulaşmayı umduğumuz her şey, bu bağlamda kesinlikle teslim edebildik.”
Rebirth kendi başına bir kayıp hikayesi anlatabilir, ancak ekip tamamlaması gereken bir üçleme var. Nerede bitirdiğinizden hoşlanıyor ya da nefret ediyor olsanız da, önemli olan tek şey, bilinmez yolculuğun sonunda ne olduğunu merak etmenizdir.
Final Fantasy VII Rebirth, şu anda PS5’te mevcut. 23 Ocak 2025’te PC’ye gelecek.