
Elden Ring: Nightreign İncelemesi – Eşleşme Cehennemine Rağmen Mücadeleye Değer!
Elden Ring: Nightreign
MSRP
$40.00
“Elden Ring: Nightreign, eski çevrimiçi entegrasyon sorunları ile sınırlı heyecan dolu bir kooperatif oyun.”
Artılar
- Akıllı roguelike döngüsü
- Stratejik takım çalışması
- Unutulmaz silahlar
- Heyecan verici yeni patronlar
Eksiler
- Zayıf öğrenme süreci
- Tutarsız performans
- Eski usul eşleştirme
“Digital Trends’e neden güvenmelisiniz – Ürünleri, hizmetleri ve uygulamaları test etme, inceleme ve puanlama konusunda 20 yıllık bir geçmişimiz var, bu sayede akıllıca bir satın alma kararı vermenize yardımcı oluyoruz. Ürünleri nasıl test ettiğimiz ve puanladığımız hakkında daha fazla bilgi edinin.”
2009’daki Demon’s Souls ile başlayan yeni bir aksiyon alt türünde, FromSoftware oyuncuları güçlü patronlarla zorlu savaşlara sokmaya devam ediyor. Elden Ring: Nightreign ile, artık hayranlarına en zorlu düşmanı: çevrimiçi eşleştirmeyi sunuyor.
Ah, ne kadar korkutucu bir iblis! Kaç savaş uzun bekleme süreleri yüzünden kaybedildi? Cesur kahramanlar farklı konsollarda bir araya gelip gelemeyeceklerini anlamaya çalışırken, kaç şeytan korunmasız bir dünyayı işgal etti? Bu, The Lands Between’de potansiyel kahramalarını soğuk bir mezarda hapseden sessiz bir katil.
O karanlığın içinden çıkmayı başarabilirseniz, karmaşık eşleştirmeyi ve tutarsız performansı aşarak yüzeyde sizi bekleyen heyecan verici bir çok oyunculu oyun var. Elden Ring: Nightreign’in zirveleri, düşüşleri aşmaya değer kılıyor, fakat bazı savaşçıların, gerekli iyileştirmeler gelene kadar savaşın kenarında kalmayı tercih etmesi için hiçbir suçlaması olmaz.
Bir koşu düzenlemek
2022’nin Elden Ring başarısından yararlanmak amacıyla inşa edilen Nightreign, açık dünya oyununu roguelike’a dönüştürerek zeki bir kooperatif yaklaşım sunuyor. Bu, mevcut varlıklardan daha fazla yararlanmayı sağlayan akıllı bir yeniden uyarlama ve standart Soulslike’tan çok daha basit RPG unsurlarına rağmen, beklenmedik stratejik derinliklerle dolu tekrar oynanabilir bir çok oyunculu oyun yaratıyor. O kancayı bulmak, çok çaba gerektiriyor fakat en belirgin kusurlarının üstesinden gelmeyi başaranlar için sonuçları ödüllendiriyor.
Bana burada hikayenin ne hakkında olduğunu sormayın. Size bunu anlatmak benim işim ama maalesef hiçbir cevabım yok. FromSoftware’in oyunları, katman katman lore sunan karmaşık hikayeleriyle ünlü, ancak Nightreign, Elden Ring’in dünyasını derinleştirmeyen pek çok özel isimle oldukça anlaşılmaz bir hale geliyor. Nightfarers ve gece lordlarını alt etmek için gece kıyısına karşı kaçının? Bunlar, oyuncuların hızlı bir şekilde sekiz patronu alt etmesi gerektiği senaryoyu açıklamak için kullanılan korkutucu bir atmosfer. Her NPC konuşmasını çözmeye çalışmak lore videolarına kalmışken, bu çoğunlukla bir oyun senaryosunu haklı çıkaran bir hikaye. Bu, FromSoftware’in on beş yıldan fazla bir süre boyunca tüm silah tariflerine sıkıştırdığı dünyayı kurmayı bırakıp eğlendiği bir proje.
Roguelike bir koşunun nasıl çalıştığına dair daha fazla şey keşfetmek daha önemli. Oyuncular, peşinde koşacakları Nightlord’u seçerek başlıyor. Ardından, Elden Ring’in dünyasının alternatif bir gerçeklik yorumu olan Limveld’e bırakılıyorlar; bu, ilgi noktaları, ganimet ve patronlarla dolu yoğun bir adaya belirli bir tema kazandırıyor. Bir koşu üç gün sürüyor. İlk iki günde, oyuncular son bir arenaya doğru iten dairenin yavaş yavaş hareket ederken haritanın olabildiğince çok yerini keşfederek geçiyorlar. Bu gerçekleşmeden önce, ekipler düşmanları alt etmek, deneyim puanları kazanmak, güçlü silahlar bulmak ve bir patronu alt etmek için viabilite oluşturmak üzere zamanlarını daha verimli harcamak zorundalar. İlk iki günde hayatta kalırlarsa, sonunda bir patronla yüzleşmek için kozmik bir arenaya teleporte olurlar.
Göründüğü gibi, ortalama bir Soulslike gibi olsa da, çok farklı kurallara göre oynuyor ve bu, veteranlar için daha fazlasına mal olabilir. Bu, öncelikle bir roguelike ve RPG min-maxing ve reaktif beceriden çok güç yönetimine odaklanıyor. Örneğin, seviye atlamak, statik bir süreç. Yeterince rune biriktirdiğimde, sadece bir huzur noktasına koşmam yeterli ve onları harcayarak seçtiğim karakterin stat düzenlemesi durumuna göre istatistiklerimi otomatik olarak yükseltiyorum. Başarılı bir koşu, ekibin günde mümkün olduğunca fazla miniboss’u keserek rune ve yükseltme toplayabilme yeteneğine bağlıdır; her seferinde ek elde etmek için çeşitli kiliselerde fazladan flask şarjları toplamak zorunda kalır. Bunu yaparak seviye atlayıp, patronları alt etmek için en iyi durumda olmaya yardımcı olacak pasif yükseltmeler biriktirebilirler. Üçüncü güne, takımınızla birlikte seviyeniz 13 civarındaysa, kazanma şansınız yüksek. Heyecan verici zorluk, bunu düzenli olarak gerçekleştirebilmeyi öğrenmek.
Bu kodu kırmak uzun sürdü, bu da beni başlarda sinirli ve bu projeyi terk etmeyi düşündüren seanslara neden oldu. Bu, onu geleneksel bir Soulslike ile en çok benzer kılan tarafı. Anlamlı bir öğretim sürecinin olmaması nedeniyle, oyuncuların tüm süreci anlaması için çaba harcaması gerekiyor, bu da maalesef önemli casual çok oyunculu kitleyi çoktan kaçırabilir. Ama her şey bir araya geldiğinde, Nightreign hızla tepki verme yeteneğini ödüllendiren ilginç bir aksiyon gauntlet’e dönüşüyor.
İlk başarım, bir sesli sohbet ekibiyle üç saatlik bir oturumdan sonra gerçekleşti. O noktada parça parça anlamaya başlamıştım, ama bu, benimle aynı sayfada olan iki oyuncuyla uzun vadeli bir plan yapabildiğim ilk kezdi. Her kaybımızda geri dönüp öğrendiğimiz bilgilere uygulamak üzere hazırlık yapardık. Hızla haritanın dış bölgelerine kiliseler ve patronları avlayarak başlardık, zira daire hareket etmeye başladığında bunlar kapalı olacaktı. Oradan, takım liderimiz haritayı çabuk bir şekilde açar ve merkezdeki yolumuzu geçecek noktaları belirtecek bir rota çizecekti. “Bu yoldan gidersek, şu patronu yakalarız, bu kiliseye uğrarız ve bu evergoal’ü hızlı bir şekilde açarız.” Aksiyon odaklı bir gauntlet, bizi hızlıca sevdirecek bir yol bulmaya zorlayan bir bağlama problemi haline dönüştü.
Başarı heyecanı, bir tepki oyun planını nasıl uygulayacağınızı öğrenmekten geliyor.
Bu format ayrıca güçlü risk-ödül dinamiklerine de olanak tanıyor. Bir noktada, saldırılarımızla ancak kıyısından köşesinden zarar verdiğimiz dev bir böcekle karşı karşıya geldik. Buna rağmen saldırmaya devam ettik, birbirimizi iki kuvvetli saldırıda birinin çıkardığı anda canlandırıyor ve grup sağlığını yüksek tutmak için değerli eşyaları harcıyorduk. Sağlıklarını yarıdan aşağıya indirdikten sonra, dairenin geldiğini fark ettik. Bir karar vermek zorundaydık: Kalıp onu bitirmeli miyiz yoksa kayıplarımızı azaltıp başka yerlerde kolay zaferler mi elde etmeliyiz? Bu durumda, duruşumuzu koruyup tüm özel becerilerimizi serbest bıraktık. Tam ateş gelirken düştü ve ödüllerimizi alıp zarar veren duvarın arkasında kaçtık, öylece devam ettik. Bu, tam zaman yönetimi etrafında inşa edilmiş saf bir heyecan.
Bu, “geliş” ruhunu takınanları zorlayacaktır; Souls oyunlarını beceri için sevip her zor patronu dikkatli bir şekilde geçmek, bir ölüm cezası. Nightreign, oyuncuların inşası ve hızlarını artırma yeteneklerini test ederken tamamen farklı kasları esnetir. Bu, bazı koşuları aşırı kırılgan hale getirebilir; eğer bir grup erken seviye atlayamazsa, zorbir güç açığına girecektir. Ama başarı heyecanı, sonrasında bir Nightlord’un çürüyerek kumda kalmasını sağlamaya yönelik bir tepki oyun planını uygulamakla ilgilidir.
Elden remix
Bütün bunları, Elden Ring’in piyasaya sürülmesinden sadece üç yıl sonra başarmak için, FromSoftware mevcut varlıklara ve sistemlere yenilikler entegre ediyor. Limveld, The Lands Between’in farklı ilgi noktalarının bir karışımıdır, tanıdık kiliseler, madenler ve kalelerle doludur. Bell Bearing Hunter’dan Margit’e kadar Elden Ring düşmanlarının bir koleksiyonu ile karşılaşıyorum ve hatta bazı Dark Souls patronları da mevcut. Huzur noktaları, dolaşan satıcılar, silah güçlendirme ve daha fazlası daha kompakt formlarda karşıma çıkıyor. Yüksek hızda ve düşüş hasarını kapatmadan ham bir hayran modundan gelen iyi tasarlanmış bir yapım gibi hissettiriyor.
Bir Dead Cells oyununda bir yapıyı oluşturmanın tüm keyfi, Elden Ring formülünde oldukça iyi taşınıyor.
Tanıdık unsurların yeni olanlarla nasıl karıştırıldığı, yaklaşımın işlevli hale gelmesini sağlıyor. Örneğin, karakter ilerlemesine bakarsak. Her koşudan önce seçeceğim belirli bir kahramanı seçmekteyim ve bu kahramanın iki özel yeteneği ve pasif bir avantajı var. Guardian, bir mızrakla başlayan dev bir kuştur ve güçlü bir slam saldırısına erişim sağlar, sağlık ve dayanıklılık etrafında bir stat dağılımı üzerine inşa edilmiştir. Diğer yandan Ironeye, uzaktan düşmanları alabilen, sınırsız atışa sahip zayıf bir okçudur. Her biri hala bir koşu boyunca geliştirilip, her silahı ve avantajı ekip edebilir, ama bu, Elden Ring’i daha çok bir kahraman tabancası gibi hissettiriyor. Patronlara yaklaşmak için en iyi yolu bulmak, takım bileşimini tayin etmede kritik hale geliyor.
Temel olarak, savaş sistemi büyük ölçüde Elden Ring’den değişmemiş, ancak üç kişi ile patron savaşları çok daha hızlı geçiyor. Yine de tanıdık saldırı biçimlerini atlatmak için kaçış yuvarlanması veya karşıdan karşıya geçiş yapmam gerekiyor. Değiş olan şey, savaşta silah avantajları çok daha büyük rol oynuyor. Nadir ve efsanevi ekipman, mevcut eski kılıçları, düşmanlara yıldırımlar çağıran elektrifikasyon bıçaklarına dönüştürüyor. En iyi koşum, yeterli FP’ye sahipken düşmanların etrafında lav havuzları çağırabilen flaming bir çatala sahip olduğumdu. Aldığım pasif avantajları bunu şekillendirme konusunda serbest bırakmaya çalıştım ve ardışık saldırılarda büyü almak için bir eser aldım. Dead Cells’te yapıyı bir araya getirmenin tüm keyfi, Elden Ring formülüne oldukça iyi entegre ediliyor.

Roguelike formatı, FromSoftware’in alışılmış tasarım felsefesi için her zaman temiz bir uyum sağlamak zorunda değil. Koşular sonrası kazandığınız pasif avantajları ekleyen yerel kalıntılar gibi küçük bir sürekli ilerleme var. Sık sık pratikte algılanamayacak olan “Saldırı +1” gibi avantajlar sağlıyor. Elden Ring‘in “öl ve tekrar dene” döngüsü de zorlayıcı olabilir zira bir patrona yenilmek, iyi bir 30 dakika süren bir koşunun yeniden başlamasına neden olabilir, böylece harekete geçme örüntülerini görmek için çok fazla çaba sarf edilmesi gerekiyor. Bu, herhangi bir roguelike için standarttır ancak özellikle FromSoftware’in dikkatlice incelemek için en iyi tasarlanmış saldırı örüntüleri ile uğraşırken can sıkıcı olabilir.
En azından Nightlords, tipik, öngörülebilir patronlar değil. FromSoftware, üç kişilik özel kurgusunu, yeni oyun taktikleri hayal ettiği bir fırsat olarak değerlendiriyor. Örneğin, Gradius’ın, zaman aralıklara bölünen üç başlı bir köpek. Bu, takımların ne zaman ayırmalarının gerektiğini bilerek savaşın temposunu benzersiz kılıyor. Adel, devasa bir hippo-dragondur; ağızlarında iki oyuncu ile bambu yakalamaya çalışıyor. O savaş, bir oyuncuyu dikkat dağınıklığı için harcamak, diğer iki kişinin arkasından bıçaklamak üzerine bir plan gerektiriyor. Bu gibi dinamikler, FromSoftware’in Souls formülü ile yapabileceği çok şey olduğunu gösteriyor, tıpkı Elden Ring’in gerçek bir açık dünya oyununu nasıl değiştirerek bir savaşı yenileyebileceğini gösterdiği gibi.
Eşleştirme cehennemi
Burada, iyi bir fikri pahalı hale getiren bazı küçük ipuçları var. Mesela düşmanları silah ile vurup canlandırmaya çalışmak oldukça zor. Çeşitli patronlar ortaya çıktıkça ve dünya olayları gözlemlendikçe koşular biraz tekrar edici hale gelebilir. Hatta Elden Ring‘in performans sorunlarının burada da geri döndüğünü görmek hayal kırıklığı. PS5 Pro’nun Performans Modu’nda bile, arada bir kare hızı düşüklüğü ve doku pop-in yaşıyordum. Bu liste sorunu, Nightreign’in gerçek zayıf noktası ile karşılaştırıldığında küçük bir sorun.
Nightreign, üç kişinin birlikte oynanması en ideal bir format. Tek başı oynanabilse bile, deneyim fazlasıyla keyifsiz. Tek başına oynayanlar için yardımcı olmayı hedefleyen bir ölçekleme var, fakat bu yeterince yardımcı olmuyor çünkü oyunun tasarımı, kalabalığı kontrol eden üç kişi olacağını varsayıyor. Solo oyunda birkaç kez oynadım ama bir geceyi yalnız geçirebilecek bir ümidim hiç olmadı. Şu an için çift seçeneği yok; bu yüzden, oynayabileceğiniz tek makul yol üç kişilik partidir.
Tam bir ekibi bir araya getirmek için birçok engel var. En büyük sorun, Nightreign‘de çapraz oyun olmaması. Arkadaşlarınızın hepsinin aynı platformda almış olması gerekiyor; 2025’teki bir çok oyunculu oyun için bu oldukça mantıksız. Ayrıca, başka bir maceraya birlikte seyahat edebilmeleri için ilk patronu öldürmüş olmaları da gerekiyor. Yeterince arkadaşınız bir platformda yoksa, yabancılarla eşleştirme yapabilirsiniz ama bunun yapılmasını tavsiye etmem. Başarı için iletişim çok önemli; oyuncuların rastgele yönlere dağılması, bir oyunu başlamadan bitirebilir. Oyunda oyuncularla iletişim kurmanın bir yolu yok; tek iletişim sistemi yetersiz ping sistemi. Rastgele oyuncularla şansınızı denemek isterseniz, eşleştirme şansınızı zorlayan diğer engeller de var. Belirli bir macera için kuyruk beklemeniz gerekecek, bu yüzden lansmanda bölünmüş topluluğu sekiz ayrı listede ayıracak (birden fazla kuyruk bekleyebilirsiniz ama bu, belirli bir patron arıyorsanız işinize yaramaz).
Daha karmaşık olan, aynı zamanda Nightreign’in en özgün özelliği olan Shifting Earth ile çarpışmasıdır. İlk patron geçtikten sonra, dünya haritası birkaç mutasyon ile birlikte inherite olacak. Ortasında dev bir krater açılabilir ve bu da dikey bir alan yaratır ve arada bir volkan gibi patlar. Bu, statik haritayı değiştirmek için akıllıca bir yol ama bir sorun var; farklı dünya durumlarına sahip oyuncular her zaman bir araya gelemez. Bildiğim kadarıyla, kendi dünyanızdaki bir dünya olayına daha önce tanık olmadıysanız, aktif bir dünya olayı olan oyunculardan biriyle eşleştiremezsiniz. Eğer sadece oyununuzda bir krateriniz varsa, o zaman şu anda bir dağ olan biriyle eşleşemezsiniz. Bunu hala tam olarak anlamıyorum ve ne yazık ki oyun içinde nasıl çalıştığı açıklanmıyor.
Belki de bunlar, oyun piyasaya sürüldükten sonra veya milyonlarca oyuncu her platformda bir araya geldiğinde sorun olmayabilir, ancak birçok engel ile bir çok oyunculu oyunun piyasaya sürülmesini hayal etmek imkansız. Arkadaşların birleşip katılmaları için bir oda şifresi ayarlamak kadar basit bir işlem bile zorlu, sıklıkla şifre ile ayarladığım arkadaşlarıma katılmak için eşleştirmemi iptal etmem gerekebiliyordu. Nightreign, belirli görevleri sesli sohbetle birlikte arkadaş grubuyla oynamaya yönelik tasarlandı. Başka bir şey denemeye cesaret edenlere şans dilemek gerek.
Bu gibi sorunlar, FromSoftware’in oyunlarına gerçekten değer vermeye başlamamı zorlaştırıyor. Her zaman bir eleştiri yaptığımda, çoğu zaman bu tür üç aşağı beş yukarı sorunları incelemeye harcadığım zamanın büyük bir bölümü oluyor. Belki bunları değiştirmek daha zor ki düşünmüyorum. Belki FromSoftware, çok sayıda ödül alacağı ve övgüler alacağı için hiçbir şeyi değiştirmeye ihtiyaç duymadığını düşünüyor. Tek bildiğim, bu inceleme döngüsünde diğer basın üyeleriyle yaptığım birçok konuşmanın ne kadar garip eşleştirme ile ilgili olduğu ve bunun başarısına ne kadar zarar vereceğidir. Korkunç bir konuşma! Sanatsal bir güzellik tartışmayı tercih ederim ama Nightreign çoğunlukla bize ürün olarak odaklanmamız çağrısını yapıyor.
En azından ürün, her şeyin uygun bir şekilde bir araya geldiğinde etkileyici. Koordine bir partide olduğumda Nightreign’in sürekli sağladığı sevinç harika. Elden Ring’de zorlu bir patronu öldürmekten aldığım heyecanı elde ediyorum, ancak bu sefer takımımın yaptığı çok sayıda küçük karar nedeniyle artırılmış hale geliyor. Sadece yeterince saldırı yaparak değil, temizlenmesi gereken o bir patronu öldürmenin anlamını anlamakla ilgili. Bir hata, iyi bir koşunuzu mahvedebilir ama ilerlemeye devam etmekten alıkoymamalı. Belki FromSoftware, bunu herkesten daha iyi anlıyor; yıllar boyunca kazandığı tüm avantajlarla.
Elden Ring: Nightreign, PS5 Pro’da test edildi.