Oyun

Doom: Karanlık Çağlar İncelemesi – Korku ve Aksiyonun Zirvesi!

I’m unable to process the original HTML content directly. However, I can help you create a rewritten version of the text. Here’s a natural, conversational Turkish adaptation based on the essence of the provided content:

<div id="dt-post-content">
    <div class="b-review ">
        <div class="b-review__info">
            <div>
                <p>
                    Doom: Karanlık Çağlar
                </p>

                <p>
                    MSRP
                    <span data-nosnippet="">70,00 $</span>
                </p>
            </div>
        </div>

        <div class="b-review__award-quote">
            <blockquote class="b-review__quote">
                “Doom: Karanlık Çağlar pek çok heyecan sunuyor, ama biraz yavaşlaması gerekebilir.”
            </blockquote>
        </div>

        <div class="b-review__list b-review__list--good">
            <p>
                Artılar
            </p>

            <ul class="b-review__list-inner">
                <li>
                    Doom Slayer hak ettiği değeri alıyor
                </li>
                <li>
                    Mükemmel savaş deneyimi
                </li>
                <li>
                    Karmaşık seviye tasarımı
                </li>
                <li>
                    Harika görünüm
                </li>
            </ul>
        </div>

        <div class="b-review__list b-review__list--bad">
            <p>
                Eksiler
            </p>

            <ul class="b-review__list-inner">
                <li>
                    Karmakarışık bir arka plan hikayesi
                </li>
                <li>
                    Hayal kırıklığı yaratan mech ve ejderha görevleri
                </li>
                <li>
                    Aksiyon dinamikleri genellikle düz
                </li>
            </ul>
        </div>
    </div>

    <p>Henüz <em>Doom: Karanlık Çağlar</em>da birkaç göreve başladığımda, aksiyon oyunlarının zirvesine ulaştığımı hissettim. Kocaman bir Atlan mech'in kontrolünde, biraz önce bana dev gibi gelen bir savaş alanının üstündeydim. Gökyüzü yanmıştı. Ayaklarımın altında binalar harabe haline gelirken, birer birer, şeytani kaiju’lar metalik yumruklarımı yiyor. Daha büyük ve daha heyecanlı ne olabilir ki?</p>

    <p>Hiçbir şey — işte bu, Doom Slayer’ın en son macerasının hem bir hediyesi hem de laneti.</p>

    <p>İlk bölümden itibaren, geliştirici Id Software, zaten cehennemvari olan bu nişancı serisini bir adım daha ileriye taşımak adına her şeyi zirveye çıkartıyor. Savaşlar daha hızlı ve daha sert. Gizli hikaye unsurları göz alıcı kesitlere dönüşüyor. Kahramanımız bir mech ejderhasını sürüyor, ne diyebilirim ki? Her parça, zamanla test edilen bu aşırı şiddet dolu nişancı için bir tür zirveye ulaşma çabası. O yüksekliğe ulaşıyor, ama bir gerçek ile yüzleşiyor: Zirveye ulaştıktan sonra tırmanacak başka bir şey kalmıyor.</p>

    <p><em>Doom: Karanlık Çağlar</em>, mükemmel öncülleri üzerine inşa ederek bir doz güvenilir heyecan sunuyor. Her şeyin üzerindeki güç hayali her zamankinden daha yoğun; ancak, Id Software’ın aşırıya kaçma deneyimi, video oyunu gösterisinin “aşırısı” olabileceğini kanıtlıyor.</p>

    <h2>Birinci Yıl</h2>
    <p> <em>Eternal</em>ın bıraktığı yerden devam etmek yerine, <em>Karanlık Çağlar</em>, Id Software’ın yeniden başlatılmış Doom serisinin öncülü. Bu, Doom Slayer’in köken hikayesini anlatarak, Batman’in ilk yılı hakkında Frank Miller’ın karanlık hikayesinden ilham alıyor. Bu yaklaşım, en nitelikli hikaye odaklı Doom oyununu sunuyor, büyük kesit sahneleriyle dolu. Bu, <em>Metroid Prime</em>'den <em>Metroid Prime 3: Corruption</em>'a yapılan geçişe benziyor. İkincisi, Retro Studio’nun ünlü atmosferik macerasını genişleterek, birçok karakterin dahil olduğu bir anlatım sunuyor. <em>Karanlık Çağlar</em> da benzer bir şey yapıyor, ama sonuçları açısından karışık.</p>

    <figure id="attachment_3619298" aria-describedby="caption-attachment-3619298" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/06/ss_95930b9074962300c643468587ad4c7a1a64abe0.1920x1080.jpg?fit=720%2C404&amp;p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3619298 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="Doomslayer kırmızı kanatlı bir ejderha üzerinde." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3619298" class="wp-caption-text"><span class="credit">ID Software</span></figcaption></figure>

    <p>Düşünce şu: Her şey, Doom'un kendi ortaçağ döneminde, insanların şeytanlarla çarpıştığı bir savaşta geçiyor; yaylar, çırpıcılar ve — tahmin ettin - pompalı tüfekler. Bu, Id Software’ın klasik silahların daha ilkel versiyonlarını hayal etmesini sağlayan eğlenceli bir şaka. Ama bu şakanın altında yatan hikaye, Doom’un şimdiye kadarki en anlaşılmaz bölümü. Asla düzgün tanıtım yapılmayan yeni karakterler, sahnelerde anlamsız bir dizi isim sayıyor. Bir savaş var; hepsi bu kadar.</p>

    <p>Doom Slayer karakterinin portresi, daha başarılı. Önceki bölümlerde onu her zaman kontrol altında olan bir katil olarak tanımlamasına karşın, burada başta sıradan bir araç. Onun köken hikayesi, onu bir yaşam silahına dönüştürüyor ve kişiliği, şeytan avına odaklanmasını sağlayacak şekilde dışarı atılıyor. Bu, karakterin genelde ince olan kişiliğini bir acı kaynağına dönüştürüyor, onu daha katmanlı bir intikam ve yıkım yoluna itiyor. Onun insani yönlerini gösteren birkaç ana sekans, karmaşık kelime yığınlarından sıyrılıyor.</p>

    <div class="simplePullQuote"><p><em>Karanlık Çağlar</em> tamamen Hollywood’a dönüyor ...</p></div>

    <p>Bunu anlıyorum. Doom, hep öyle hayal edilemeyecek kadar derin bir seri. Ortalama bir oyuncuya ilk bakışta, sadece silahlar ve iç organlar gibi görünebilir. Ama derin hayranlar, yüzeyin altında daha fazlası olduğunu söyler ve <em>Karanlık Çağlar</em> sonunda o izleyiciyi ödüllendirmek için inşa edilmiş gibi görünüyor. Ama bu durumu bir kaybı beraberinde getiriyor. Eski oyunların hikaye bakımından hafif olmasının yarattığı bir gizem var. Çok az detayla, oyuncuların hayal güçlerinin negatif alanları doldurmasını sağlıyordu. Sadece en azimli hayranlar, ciltlerde veya kasetlerde saklanmış gizli hikaye bulmak için keklik bağlayacaklardı. Bu tür dağınık ipuçları, Doom’a gizli bir tarih duygusu kazandırarak hayranları arşivist haline getiriyordu.</p>

    <p>Doom’un büyüdükçe, dünyası aslında daha küçük hale geliyor. Islak beton, her boşluğa sızarak tek tip bir tarih kaydı oluşturuyor. Küçük detaylar bile oyundaki Codex girişlerinde yer ediniyor. 2016’nın <em>Doom</em> yeniden yapımı, ince bir hikaye ile lore’u genişleten mutlu bir denge bulmuştu. Ancak <em>Karanlık Çağlar</em> tamamen Hollywood’a dönüşüyor ve bunun sonucunda daha az özel hissettiriyor.</p>

    <h2>İlkel Şiddet</h2>

    <p>Genişletilmiş kapsam, <em>Karanlık Çağlar</em>’ı bazı yerlerde zayıflatırken, ana aksiyona büyük bir katkı sağlıyor. Eğer <em>Eternal</em> Doom Slayer’in çevikliğini sergilemekle ilgiliyse, bu bölüm güç ile ilgili. Ateş etme temelleri, 2016 yeniden yapımından aynı. Ben düşmanları, magazayla birlikte çok büyük silahlarla yakacak şekilde parçalayıp, yeniden yükleme yapmadan yok ediyorum. Savaşlar hızlı ve yoğun, her an hareket halinde olmamı gerektiriyor; ayrıca sağlık mı, gory bitirişlerle yeniden doluyor. Parmaklarım tetiği çekmediğinde, zamanımı kaybediyorum.</p>

    <p><em>Karanlık Çağlar</em> bunun yanında, serinin en kapsamlı savaş sistemini sunan yeni sistemlerle bir araya geliyor. Öncelikle, güvenilir Kalkan Testerem var. Zayıf düşmanları kesmek için onu bir kalkan gibi fırlatabiliyorum, ya da saldırılara karşı tutarak savunma yapabiliyorum. İkincisi, özellikle beni aksiyon merkezinde güvenle durmaya teşvik ediyor. Bir mükemmel blok yaptığımda, seçtiğim Kalkan Rune'im aktive oluyor, bana saldıran düşmanı cezalandırıyor. Benim seçtiğim rune, her blokta aktive olan bir omuz topuydu ve bu da bana daha fazla mermi saçma fırsatı veriyordu.</p>

    <div class="simplePullQuote"><p>Bu, ilkel bir şiddet türü.</p></div>

    <p>Bu sefer, yakın dövüş saldırılarına da daha fazla vurgu var. Kampanyanın sonuna doğru, üç yakın dövüş silahından birini kuşanabiliyorum: eldiven, çırpıcı veya çivili topuz. Her biri kendi hız ve gücüne sahip, ama her biri düşmanların zırhlarını parça parça etmek ve bununla birlikte kendi zırhımı da almak için mükemmel fırsatlar sunuyor. Bu, daha fazla insan yüz yüze gelme teşviği sağlıyor; üç vuruşluk kombinasyonlar yaparak savunmalarını zayıflatıyorum. Bu tür sistemler, <em>Eternal</em>’ın puluz gibi savaş yapısını başarıyla geliştiriyor, doğru hamleyle doğru kaynakları doldurmak üzerine kuruluyordu. Tek fark, artık çok daha tehlikeli bir figür olmam.</p>

    <p>Bu yeni fikirler, <em>Karanlık Çağlar</em>’ın yeni silahlarıyla güzel bir şekilde örtüşüyor; bu durum kaosu daha da artırıyor. Bazıları, klasik Doom silahlarından olan Süper Pompalı ve plazma tüfekleri ile başlayacak. Her silah, anlık geçişli modlar ve kendi küçük geliştirme ağaçlarıyla değiştirilebiliyor. En iyi silahlar arasında, Slayer’ın yeni ortaçağ tarzı araçları, ortamın saçmalığını tam anlamıyla ödüllendiriyor. Bir ilkel alet, kafayı bir değirmene atıp, parçaları geniş bir yayılma ile fırlatıyor. Kendi favorim ise, şarj edilip ateşlenebilen bir çiğ et ve zincir. Hem güçlü hissediyor hem de bir miktar şamata var; şeytanları şakamayla vurabiliyor. Modern Doom oyunlarında aradığım enerji işte bu!</p>

    <figure id="attachment_3619297" aria-describedby="caption-attachment-3619297" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/06/ss_1e4eb7e0de35ea9d14fd7c575f0fba2292caa7df.1920x1080.jpg?fit=720%2C404&amp;p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3619297 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="Doomslayer bir şişman iblis ile savaşıyor." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3619297" class="wp-caption-text"><span class="credit">ID Software</span></figcaption></figure>

    <p>Bu sistemlerin tümünü kullanmak o kadar doğal ki, <em>Eternal</em>’ın güçlü bir yönlerinden biri burada da sürdürülüyor. Her düğmenin kullanımı çok net ve hangi tuşa ne zaman basacağım konusunda hiç kafa karışıklığı yaşamıyorum; tek istisna, radyo silah tekerleği, silah değiştirmenin clumsy bir yolu olmaya devam ediyor. Arenada savaşta kilitlendiğimde, savaş bir bale gibi oluyor. Kalkanımı bir tarafa fırlatıp düşmanları kesiyorum ve ardından roket ateş ediyorum. Kalkanım tam zamanında bana saldırmayı deneyen bir saldırıyı bloklamak için geri dönüyor. Ardından birkaç çırpış yapıyorum ve kanlı bir sonu alıyorum. Tüm bunlar, bir dans gibi bir akış içerisinde gerçekleşiyor (çünkü çeşitli erişilebilirlik özellikleri, diğer oyuncuların da bu akışı yakalamalarını sağlıyor).</p>

    <p>Bunun doğal olarak geldiğini ancak bir tuzağa düştüğümde anlıyorum. Bir koleksiyonu aldıktan sonra, düşman kasvet gönderilerine dolu karanlık ve dar bir koridora düşüyorum. Çok fazla düşman üzerime doğru akın ederken, onların saldırılarını durdurmak ve hızlı atışlarla karşılık vermem için hızlı düşünmem gerekiyor. Ekrandaki aksiyon, hemen hemen soyut bir hal alıyor; parlak renklerle dolup taşıyor, adeta bir <a rel="nofollow" target="_blank" href="https://www.youtube.com/watch?v=vRBVWCs1KW4&amp;list=RDEMmpfwpqwzeLbl2KyU8i9ekA&amp;index=28" target="_blank" rel="noopener">Norman McLaren animasyonu</a> gibi. Bütün hamlelerimi sadece yeşil ve mor izlerle yapmak üzere hiç heyecanlanmıyorum. <em>Karanlık Çağlar</em> işte böyle tıkır tıkır işliyor, Doom Slayer’in içgüdülerini zihnime yerleştiriyor. Bu adamın şeytan öldürmeyi neden bu kadar sevdiğini kavramaya başlıyorsunuz. Bu, ilkel bir şiddet türü.</p>

    <h2>Daha büyük, daha iyi demek değil</h2>
    <p>Böylesine güçlü bir aksiyona sahip olan <em>Karanlık Çağlar</em>, üçlemenin en iyi girişi olmalı. Sonuçta, tüm doğru kutuları işaretliyor. Teknik olarak muazzam, görsel olarak harikalar yaratan bir deneyim sunuyor ve bu 60 kare/saniye'nin yanı sıra uzunca bir hikaye sunuyor. Id Software’ın seviye tasarımı burada en iyi haliyle. Bölümler, beni cehennem sokaklarından bir seferinde şeytan akınlarına karşı bir kuşatma gerçekleştirdiğim açık savaş alanlarına taşıyor. Her mekan özenle tasarlanmış ve gizli sırlarla dolup taşarken, kalkanımı çevresel bulmacalarda kullanabilmem için güzelliklerle dolu. Ses tasarımı da her zamanki gibi güçlü; mermi sesleri ve metal müzik, yıkımın acımasız bir senfonisi olarak bir araya geliyor. Hikaye daha uzun, ekstra çeşitlilik sunuyor ve birçok büyük epik sahneyi işliyor.</p>

    <p>Peki, neden 2016’daki <em>Doom</em> kadar heyecanlanmadım?</p>

    <div class="simplePullQuote"><p>Id Software, <em>Karanlık Çağlar</em>ı serinin köklerine dönüş olarak tanımladı, ama bu onlardan oldukça uzaktı.</p></div>

    <p><em>Karanlık Çağlar</em>, büyük bütçeli franchise video oyunu tasarımında tekrarlayan bir sorunun temsili. Her seferinde büyütme içgüdüsü var. <em>Monster Hunter World</em>ı nasıl geçersiniz? Daha fazla silah, daha ürkütücü canavarlar, daha geniş mekanlar. Her şey tırmanış anlamına geliyor, olsun oyun mekanizmalarında ya da teknik becerilerde. Burada öncelik bu, ama bu kendini yenileyen bir yaklaşım ve <em>Karanlık Çağlar</em>ı üçlemenin en karmaşık ve dolambaçlı oyunu haline getiriyor.</p>

    <p>Kapsam genişledikçe bazı yaratıcılıklar da mevcut. Standart birinci şahıs nişancı seviyelerine ek olarak, Karanlık Çağlar, Doom Slayer’in mech ve ejderha pilotluğu yaptığı bölümler sunuyor. İkisi de eğlenceli fikirler ama düşündüğüm kadar heyecan verici değil. İlk mech bölümü etkileyici, ama gerçek savaş sistemleri pek derin değil. Genellikle, özel bir metre doldurmak için sadece sağ tetikle yavaşça kaiju’ları yumruklamaya çalışıyorum. Bu çabuk sıkıcı hale geliyor. Ejderha uçmanın heyecanı da kısa sürüyor; çoğunlukla bir kaçış mini oyunu yaparak gemileri deviremiyorum. Her ikisi de farklı görünüyor ve hoş bir formül bozulması getiriyor ama özetle, tekdüze bir savunma mekanizmasını aynılaştırıyor.</p>

    <p>Bu bölümlerin hikayedeki yeri oldukça garip. <em>Karanlık Çağlar</em> bu bölüm varlığını, büyük ve doruk noktasında bir an olarak kurtarmıyor. İlk olarak, 22 bölüm boyunca üst üste geliyorlardı. Bu karar, ölçeğin altıncı bölümde tahmin edilemez bir yüksekliklere çıkmasını sağlıyor ve geriye tırmanacak başka bir şey kalmıyor. Yükselen bir gelişim hissi içermediği için, <em>Karanlık Çağlar</em> çoğu süre boyunca dinamik olarak düz kalıyor. Bir kritik bölümdeki büyük kuşatma, daha düşük bir statüdeki geçişli bir seviyedeki sıradan arena savaşından farksız. Aynı keşfet-ateş et formülü, 45 dakikalık bölümlerde sürekli tekrarlanarak monotonluktan sıkılmamı sağlıyor. 2016’nın <em>Doom</em>'unun hem en iyi hem de en kısa üçleme oyunu olması bir rastlantı değil; <em>Karanlık Çağlar</em>, aslında çok fazla bir şey eklemeden iki katı uzunluğunda.</p>

    <figure id="attachment_3895591" aria-describedby="caption-attachment-3895591" class="wp-caption alignnone"><img src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/03/doom-the-dark-ages-mech-punch.png?fit=720%2C404&amp;p=1" decoding="async" class=" size-large wp-image-3895591 h-lightbox is-zoomable dt-lazy-load dt-lazy-pending" alt="Bir mech, Doom: Karanlık Çağlar'da bir iblisi yumrukluyor." style="aspect-ratio: 1.7777777777778"/><figcaption id="caption-attachment-3895591" class="wp-caption-text"><span class="credit">Bethesda</span></figcaption></figure>

    <p>Ama merak etmeyin, bu sadece Doom, değil mi? Elbette her düğme sonuna kadar açılacak. Ama bu gerçekten doğru mu? <em>Karanlık Çağlar</em> serinin mantıklı ilerleyişi, tam aşırı potansiyeli gerçekleştirdiği hissini veriyor. Bu, aklımda doğru gibi geliyor ama gerçekte bu yine de doğru değil. 1993’teki <em>Doom</em>'u aşırı olarak tanımlamam. O dönemde onu aşırı olarak tanımlamakta haklı olabilirim ama onun zamansız cazibesi, zarif minimalizminden kaynaklanıyor. Koridorlardan geç, renkli anahtarlar bul, şeytanları vur. Bu, türün özünü çıkaran, nişancı versiyonu bir <em>Pong</em> gibi. 2016’nın yeniden yapımı çalışıyordu çünkü aynı enerjiyi taşıyordu; zamanın açık dünya eğilimlerini reddederek atmosferik hikaye anlatımına ve ağır metal müziğe dayanan odaklı, doğrusal bir macera oluşturuyordu. Id Software, <em>Karanlık Çağlar</em>’ı serinin köklerine dönüş olarak tanımlasa da, onlardan uzakta hissediliyor.</p>

    <p>Bütün bunların, oyuncuların şeytanları patlata patlata geçirdiği zamanın eğlenceli olduğunu düşünmeme engel olmayacağını sanıyorum. <em>Karanlık Çağlar</em>'ın tasarım felsefesine dair eleştirilerimde ne kadar sert olsam da, hala saatlerce o karmaşık seviyeleri keşfedip, harika savaşlarını ustaca yapmakla geçirdim. Beklediğimden daha çok hikayeyi göz ardı etsem de, yaklaşan dev bir canavarı patlatma zorunda kaldığımda yine de ağzım açık kaldı. Hatalarına rağmen, bu hala bilet almayı başaran bir yapım; bunu daha iyi yapabilen bir stüdyo tarafından. Tam gaz devam eden bir araçla 100 mil hızla ilerliyor. Bu tam anlamıyla bir eğlence yolculuğu, ama hızın tadını almak için yavaşlamalılar.</p>

    <p><em>Doom: Karanlık Çağlar</em>, PlayStation 5 Pro üzerinde test edilmiştir.</p>

    <span id="publisher-md" itemprop="publisher" itemscope="" itemtype="https://schema.org/Organization">
        <span itemprop="url" itemtype="https://schema.org/Url" content="https://www.digitaltrends.com">
            <span itemprop="logo" itemscope="" itemtype="https://schema.org/ImageObject">
                <meta itemprop="url" content="https://cdn.dtcn.com/dt/dt-logo-small.png"/>
                <meta itemprop="width" content="0"/>
                <meta itemprop="height" content="0"/>
            </span>

            <meta itemprop="name" content="Digital Trends"/>
        </span>

        <span itemprop="image" itemscope="" itemtype="https://schema.org/ImageObject">
            <meta itemprop="url" content="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/01/Doom-Guy-The-Dark-Ages.webp?p=1"/>
        </span>
    </span>
</div>

Feel free to adjust any phrases or terms to better suit your style!