Oyun

Death Stranding 2: Kumsalda Bağlantının Bedelini Tartışan Sarsıcı Devam Hikayesi

Death Stranding 2: Plajda

MSRP
$69.99

“Death Stranding 2: Plajda, serinin dış iskeletini tutkulu bir hikaye ve gözden geçirilmiş aksiyonla güçlendiriyor.”

Artılar

  • Tutkulu hikaye
  • Daha akıcı keşif
  • Geliştirilmiş savaş
  • Aynı harika sosyal sistemler

Eksiler

  • Bazı kopuk hikaye dizileri
  • Yeni dünya aynı hissi veriyor

“Digital Trends’e neden güvenebilirsiniz – Ürünleri, hizmetleri ve uygulamaları test etme, inceleme ve değerlendirme konusundaki 20 yıllık geçmişimizle doğru bir satın alma kararı vermenize yardımcı oluyoruz. Ürünleri nasıl test ettiğimiz ve puanladığımız hakkında daha fazla bilgiyi öğrenin.”

Belki de hayatımızda, Death Stranding kadar kehanetlerde bulunan başka bir video oyunu yoktur. 2019 yılında Hideo Kojima, bir salgının ülkenin dört bir yanını sardığı ve zaten siyasi olarak bölünmüş olan Amerika Birleşik Devletleri’ni yalnızlığa iten bir tablo çizdi. Bu oyun, insan bağlantısının toplumdaki önemini vurguladı ve karanlık anlarda yan yana gelinmesi gerektiğini öne sürdü. Bu mesaj, bir yıl sonra gerçek bir pandeminin dünyayı kapattığı zaman ürkütücü bir aciliyet kazandı. Death Stranding, geriye dönük olarak Covid-19’un ilk büyük sanat eseri haline geldi; bizleri birbirimize bağlayan sosyal bağların güçlendirilmesi hakkında umut verici bir mesaj sundu.

Her şey o zamandan beri değişti. Pandeminin gerektirdiği dijital iletişimin yükselişi geri tepti. Çevrimiçi topluluklar, aşırı sağcı radikalleşmenin merkez üssü haline geldi. X gibi sosyal medya platformları, seçim sonuçlarını manipüle etmek için inşa edilmiş yanlış bilgi çukurları haline geldi. Üretken yapay zeka, güvenilir kişilerin gördüklerine inanmasını kolaylaştırdı. Death Stranding‘in savunduğu kitle bağlantısı, karanlık bir yüzünü gösterdi ve bazen her şeyi geriye almak istediğim günler oluyor.

Bu kaygı, Death Stranding 2: Plajda‘da hissediliyor. Önceki oyunun optimizmini yeniden değerlendirmeye zorlanan içe dönük bir devam oyunu. Oynanış hiç değişmemiş; hâlâ bir teslimat elemanı olarak ülkeyi, her kıyamet sığınağını bir araya getirmeye çalışan açık dünya macera oyunu. Ancak tutum değişti. Birlikte olmanın avantajları toplum için sunduğu duyarlılık ile mi sonuçlanır? Her şeyi kapatıp evlerimize geri mi dönmeliyiz? Hepimiz yalnız mı daha iyi durumdayız?

İkna kaybına rağmen, Death Stranding 2, hepimizin birlikte olmasının daha iyi olduğuna olan inancında güçlü duruyor. Ne olursa olsun.

Plajda geri dönüş

Eğer Death Stranding‘in karmaşık hikayesini hatırlamanız gerekiyorsa, devam oyunu, oyuncuların “Timefall” gibi bir karakter bir şey söylediğinde doğrudan girebileceği hem bir özet videosu hem de kullanışlı bir lore sözlüğü sunuyor. Kısa açıklaması şöyle: Sam Porter Bridges (Norman Reedus), Chiral Ağı’na Birleşik Amerikan şehirlerini bağladıktan sonra kayboldu. Şu anda, onun hayatta kalmasına yardımcı olan tanktaki bebek Lou’yu korumak amacıyla Meksika’da saklanıyor. İnsanları hayalet benzeri canavarlara dönüştüren salgın tüm dünyada etkisini sürdürüyor; Sam bu yalnızlıkta güven bulmuş durumda. Şimdi, UCA’ya katılmaları için ikna ettiği tam bir prepper haline geldi.

Yeni huzuruna rağmen, eski ortağı Fragile (Léa Seydoux) onun yerini keşfettiğinde, Meksika’yı Chiral Ağı’na bağlamak için yardım istemeye zorlandı. Agorafobinin en kötü kabusu gerçekleşiyor; Sam, Fragile’ın ekibiyle bir tarım gemisine binerken Avustralya’ya seyahat etmek zorunda kalıyor. Bu süreçte Lou’nun kökeniyle ilgili daha fazla bilgi edinmeye çalışıyor. Bu tutkulu hikaye, sanki bir sezon Star Trek bir arthouse sinemasının projektöründen geçirilmiş gibi hissediliyor.

Death Stranding 2‘yi hayati kılan, temellere inen anlar.

Bu, ciddi toplumsal yansımalar ile toplam absürtlük arasında gidip gelen geniş bir hikayenin minimal bir açıklaması. Kötü bir adamı, gitar tüfeği taşıyor. Sam, iki kadroda hareket eden bir oyuncak bebeği olan Tomorrow ile seyahat ediyor. Mad Max yönetmeni George Miller, bir elinin mavi su akıntısına dalmış olan Tarman adında bir karakterin görünümünü veriyor (bu da ona gemisini daha iyi yönetme yetisi kazandırıyor). Bu çılgın anlattırma, akıllı ile saçma arasındaki sınırda mutlu bir şekilde duruyor. Yazım kesinlikle tartışmalı olacak, tıpkı ilk oyunda olduğu gibi, ancak Kojima’nın sansürsüz yaratıcılığı, Death Stranding dünyasını keşfetmek için öngörülemeyen bir zevk sunmaya devam ediyor.

En saçma anlar başlıkları yaratacak olsa da, Death Stranding 2‘yi hayati kılan, temellere inen anlar. Sam, Kırılgan Ağ operasyonuna karşı hâlâ şüpheci, ancak bu sadece kendi başına kalıp rahatsız olmak istemesi nedeniyle değil. Avustralya misyonunun arkasındaki nedenin, genişleme planının masum bir örtüsü olabileceği hissi var. Her şey çok normal görünüyor ve oyuncular, büyük iyilik eylemlerinin gerçekten kimin yararına olduğunu merak ediyor. Sam’in çocukla olan ilişkisi, o olduğuna dair kendi dünyasını koruma ihtiyacını, çevresiyle arasında taşıdığı daha geniş soruna yerleştiriyor. Bu iki hedef her zaman uyum içinde değil.

Hikaye, bu nazik anlara yöneldiğinde en iyi halini alıyor. Tüm sinematik eylemler ve müziksel sayılar arasında iyi bir miktarda zaman, Tarman’ın gemisi DHV Magellan’daki ekip üyeleri arasındaki ilişkileri kurmaya harcanıyor. Norman Reedus, genellikle ilgisiz olan Sam’e ince derinlik katıyor ve gemide korumaya değer bir aile buluyor. Rainy (Shioli Kutsuna) ve Tomorrow (Elle Fanning) gibi karakterlerle olan etkileşimleri, diğer insanların bizde nasıl bir şey ortaya çıkarabileceğini gösteriyor. Belki de bu, çevremizdeki insanlarla bağlantı kurmak için açılmamız adına yeterlidir, ne zaman ki riskleri biliyoruz.

Boğuk noktalarına gittiğinde Death Stranding 2‘nin etkisi azalıyor. Hikaye, salgın nedeniyle düşen doğum oranlarıyla oldukça ilgileniyor. Hikayenin bir kısmı, hamilelik krizine sıkışmış kadınlar etrafında dönüyor; bu da biraz rahatsız edici, çünkü natalist bir konuya fazlaca girdiriyor. Kojima bir şey iletiyor mu, yoksa sadece anneliği, birçok sıradan medyada sıkça rastlanılan bir bilim kurgu dünya inşası gibi mi gösteriyoruz? Bu, zor bir soru.

Tüm bunlar kesinlikle tartışılacak; ancak haftalarca yalnızlık içinde hikaye üzerinde düşünmekten sonra bu tartışmaları merakla bekliyorum. Bazı parçaların beni rahatsız ettiği kısımlar hakkında başkalarının perspektifini almak istiyorum. Death Stranding 2‘nin gelişme sürecinin ilginç yanı, bir bulmacayı çözmek isteyenleri birbirine bağlamakta.

Bir Avustralya Yürüyüşü

Kojima’nın yüksek kavramsal oyunlar tarihini bildiğim için Death Stranding 2‘nin Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty tarzında bir sürpriz yapmasını bekliyordum. En büyük sürpriz, doğrudan bir devam oyunu olması. Oynamaya başlar başlamaz, büyük ölçüde değişmemiş tanıdık oynanış mekanikleriyle karşılaşıyorum. Sam’i yüklerle yüklüyor ve vücudunun her yerine dengesiz bir şekilde yerleştiriyorum; sığınaklara teslimatlar yapmak için yola çıkıyorum. Sam’in dengesini, her iki tarafını kontrol eden tetikleyicilerle ayarlıyorum, zorlu arazilerden daha hızlı geçmek için merdiven gibi araçlar inşa ediyorum ve farklı hazırlara hitap eden yıldız puanlarımı artırıyorum.

Büyük bir numara bekliyorsanız, hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Hikayenin genel yapısı, ilk oyunun yapısına çok benziyor; sadece Sam’in batıdan doğuya doğru seyahat etmesi dışında. Avustralya’ya geçiş, ilk başta heyecan verici bir manzara değişikliği sunuyor; kanguru ve orman yangınlarının neredeyse fotorealistik dünyada yer alacağını vaat ediyor. Ancak ortam, Amerika’nın belirsiz genişliğine çok benzer bir tasarım hissi veriyor. İlk oyunda nefret ettiğiniz bir biyom veya görev türü varsa, buranın hikayesinin tam olarak aynı yerinde tekrar bulacaksınız. Bu konuda bazı işlevler görebiliyor olsam da, bazen aynı oyunla farklı kesimler oynuyormuşum gibi hissediyorum.

Artık hatalarım daha çok dikkatsizliğimin bir sonucu gibi hissediliyor, bir tesadüf değil.

Death Stranding, sevilmesi zor bir oyundu. Yürüyüş mekanizması oldukça yenilikçi olsa da, bazen yürüme hissetmek istenmeyen şekillerde zahmetliydi. Devam oyunu, gerçek zorluklara daha fazla odaklanmak için daha az kasti sürtünmeyi gidermeye çalışıyor. Örneğin, sürüş bu sefer daha uygulanabilir bir hale getirilmişken, bu önceki oyunda oldukça zor bir seçimdi. Stray taşlar üzerinde takılmadan gidebileceğim, daha net yollar var. Oyun boyunca, Sam’e, geçtiğim her paketi otomatik olarak alabilen bir yapışkan kolu olan bir arazi aracı ile yön verdim. Bu, tüm oyunu bir yürüyüş komedisi olmaktan çıkarıp, dinlendirici bir kamyon simülatörüne dönüştürdü (bu görünümün tamamlanması için Sam’e gözlük bile taktım).

Bu değişim, yük taşıma görevlerimdeki gerilimi takdir etmeyi kolaylaştırıyor. Kojima’nın epeyce filmik ilham kaynakları olduğunu biliyorum, ancak burada kendimi en çok The Wages of Fear filmine yakın hissediyorum. Bu hikaye, bir grup kamyoncuya bir miktar nitrogliserin taşıma görevi verilmesini konu alıyor. Her anı o kadar gergin ki, nefesinizi çok uzun süre tutmaktan bayılma ihtimaliniz var. Araçlara daha fazla vurgu ile birlikte, eski araçlar ve yüzeyde geçen akıllı taşıyıcıların Death Stranding 2, bu tereddüt oluşturma anlarını daha iyi tecrübelenmemi sağlıyor. Hatalarım artık bir geometrinin tetiklediği kaza değil, dikkatsizliğimin bir sonucu gibi hissediyor.

En radikal olarak yeniden şekillendirilen şey, Death Stranding 2‘nin yeniden düzenlenmiş üçüncü şahıs ateş etme mekanizması. İlk oyunun aksiyonu, wandering Mules ile yapılan mücadeleleri, yaptığı gerçek işler kadar bir çile gibi hissettiriyordu. Gerçekten hissedilen değişiklik, daha duyarlı bir atış, eklenen yeni silahlar ve daha fazla düşman çeşitliliği ile yenilendi. Bu, Sam’e sunulan yeni araçlarla birlikte, Death Stranding 2‘nin aslında Metal Gear Solid V: The Phantom Pain‘in bir ikinci denemesi olduğunu hissettiriyor (Tarman, eksik elini konuşurken bu alt başlığı kullanıyor).

Bu değişikliklerin bazı karışık hisler yaratacağını biliyorum; hikaye böyle olacak. Bazıları, tuhaf bir serinin bir kısmını kaybetmesine üzülecek. Birçoğu, son derece hoş bir macera haline gelen bu durumu memnuniyetle karşılayacak. Hatta Kojima bile bu noktada kendisini nasıl hissedeceğinden emin değil. Edge Magazine ile yaptığı bir röportajda, devam oyunu demo testlerinin piyasaya sürüldükten önce çok iyi geçtiğini ve bu nedenle bu sefer kolayca sindirilebilir bir gişe başarısını yaratmış olması nedeniyle endişelendiğini ifade etti. Belki de öyle, çünkü devam oyunu, bu yılki Oyun Ödülleri için Kojima’nın arkadaşı Geoff Keighley’in kullanabileceği birçok muhteşem patron savaşları ile dolu.

Ancak, Death Stranding hâlâ, Sam’in sırtında çığır açan bir dizi kutu ile dağa düşmesi ve bir Caroline Polachek şarkısı eşliğinde kalkmasıyla tanınan bir oyun. “Ticari” terimi görecelidir.

Sosyal Kalmak

Devam oyununda büyük ölçüde değişmeyen şey, serinin temel sosyal sistemi. İlk oyunda olduğu gibi, oyuncular tarafından inşa edilen yapılar, bir bölgeyi Chiral Ağı’na bağladıktan sonra başkalarının dünyasında görünebilir. Avustralya arazilerini ustaca yönetmek, kolektif bir harekettir; oyuncular, yolların ve monorayların inşası için topluluk projelerine kaynak bırakabilir. Bu sistem, diğerleriyle birlikte çalışma deneyiminin yaşamı ne kadar kolaylaştırdığını gösteren son derece etkili bir tematik araçtır.

Diğer portörlerin bulabilmesi için düşen eşyaları kutularda bırakabilirim. Kayıp kargoyu, benim için teslim etmek isteyen herkesin teslim etmesine emanet edebilirim. Sonsuz kullanıcı oluşturma misyonları veren yardım talepleri oluşturabilirim. Tüm bunlar, Death Stranding 2‘yi uzun vadede yaşanır bir dünya haline getirmek için tasarlanmış; tehlikeli bir distopyayı karşılıklı yardımlaşma cennetine dönüştürüyor. Tam olarak inşa edilmiş bir otobanda giderken Woodkid ve Low Roar’ın huzur verici melodilerini dinlerken bir huzuru keşfetmek mümkün.

Bütün hikaye boyunca görmek, bana tam resmi gösteriyor.

Ne kadar anlamlı olsa da, devam oyununun bu kavramsal uygunluğu için uygun olup olmadığını sorguluyorum. Kojima’ya göre, devam oyununun orijinal vizyonu, oyuncuların Amerika’yı geçip Chiral Ağı’ndan ayırmak zorunda kaldıkları bir görev üstlendiği yönündeydi. Bu fikir, Kojima’nın mevcut haritayı tekrar kullanmanın aldatıcı bir yolu olabileceği endişesi nedeniyle iptal edildi, ancak burada anlatılan hikaye ile daha uygun olduğunu düşünüyorum. Death Stranding 2, kitle bağlantısının sonuçlarıyla boğuşuyor; dolayısıyla, paylaşmanın risklerini artıran bir kıvrım yok gibi hissetmesi tuhaf.

Benzer şekilde, devam oyunu ilk oyunun sosyal medya temasını yeniden kullanıyor; oyuncular birbirine beğeni gönderip alabiliyorlar. Bu hâlâ hikayede bir temel motif; karakterler sürekli, yıllardır Facebook’un düşüşüyle moda dışı hale gelmiş parmak uçlarını parmakla gösteriyor. Sosyal medyaya dair devam eden iyimserlik, Death Stranding‘in çıkışına kadar insanlar arasındaki sosyal etkileşimi olumsuz yönde dönüştüren X gibi platformlar göz önüne alındığında tuhaf bir durum. Bazen, oyun sistemlerinin tamamen inşa edildiği için devam ettiğini hissediyorum; bu, Kojima Prodüksiyonları’nın daha düzgün bir A24 uyarlaması için özel olarak üretilmiş yüksek kaliteli sinematikleri yaratmayı seçtiği için.

Bütün hikayeyi seyrettiğimde, benim için tam resmi görmek mümkün. Evet, Death Stranding 2, kitlesel bağlantının yan etkilerinden kaygılı. Bunun, insanları insanlıklarından alıkoymak ya da değersizleştirmek için nasıl kullanılabileceğine kör değil. Ancak, en karanlık öz yansımasında bile umut vadeden bir şey buluyor. Artıları ve eksileri tartarak yine de hepimizi bir arada tutma arzusuyla çıkıyor.

Tehlike, ister şebekede ister olmayalım, her zaman dışarıda. En azından birlikte yağmurda duralım, bir şarkı ve bir gülümsemeyle.

Death Stranding 2: Plajda, PS5 Pro üzerinde test edilmiştir.