
Clair Obscur: Expedition 33 Hakkında Biraz Normal Olabilir Miyiz?
Aralık’ta ödülü kazanıp kazanmayacağı belirsiz, ancak Clair Obscur: Expedition 33 şimdiden Yılın Oyunu. 2025 çıkışlı başka hiçbir oyun, genelde Grand Theft Auto veya Zelda gibi büyük yapımlara özgü olan uzun süreli tartışmalar başlatmadı. Son birkaç aydır, modern bir video oyununun yükselmesi gereken mükemmel örneği olarak oyun dünyasının ana karakteri oldu.
Ancak, yarattığı sıradan tartışmalara rağmen, çoğu kişi Clair Obscur‘a pek ilgi göstermedi gibi görünüyor. Bunun yerine, Sandfall Interactive’in eleştirmenlerce beğenilen RPG’si, oyuncuların sıkıcı bir endüstri için kanıt olarak sunduğu argümanların bir parçası haline geldi. Clair Obscur‘un başarısından neler öğrenebileceğimiz üzerine anlamlı tartışmalar yapmak mümkün olsa da, bunun agresif bir şekilde ele alınması ve onaylama yanlısı argümanlarda bir nesne haline getirilmesi, sevdiğimiz oyunların daha derinlemesine incelenmesi için can atmamıza neden oluyor.
Clair Obscur‘un Nisan’da yayımlanmasıyla büyük bir konuşma konusu haline geleceği belliydi; övgü dolu incelemelerle karşılandı. Eleştirmenler ve hayranlar, onu yeni nesil bir RPG olarak tanımladı; sıra tabanlı dövüş mekaniklerini yeniden canlandırdı, duygusal bir hikaye sundu ve muhteşem bir dünyayı tasarladı. “Yılın Oyunu” dedikoduları hemen başladı; bu da Metacritic’te 90 puanın üzerine çıkan yeni bir oyunun hemen ardından doğaldı. Ancak su cooler sohbetleri buradan ibaret kalmadı. Ana akım tartışmalar, onu daha geniş bir video oyunu manzarasına yerleştirmeye başladı. Yenilikçiliği, algılanan “AAA çerezleri” okyanusunda parlak bir ışık olarak tasvir edildi. Sadece iyi bir oyun değil, sıkıcı bir endüstrinin nasıl kurtulabileceği konusunda bir rehber olduğu iddia edildi. Bu site bile yayınından hemen sonra bu üzerine yorum yaptı.
Bu abartılı fikir, aylar geçtikçe daha da büyüdü. Sandfall Interactive’in küçük ekip boyutu bir tartışma konusu haline geldi. Sadece 30 kişiyle böyle bir başarı elde ettikleri için stüdyoyu öven makaleler yayımlandı; ancak bu rakam, kritikler harici geliştiricilerin sayısını topladıktan sonra hızla çürütüldü. Ancak bu yanıltıcı bilgi, Summer Game Fest’te bir sahne oluşturmasına engel olamadı, burada sunucu Geoff Keighley, izleyicilere geleceğin video oyunlarını sunduğunu satmaya çalışırken bu sayıyı kullandı. Ardından, daha küçük oyunlara dair birçok tanıtım geldi ve Keighley, her birinin yapımcı sayısını kalitenin bir göstergesi olarak vurguladı.
Bu trendden kaynaklanan artan hayal kırıklığım bu hafta, Clair Obscur‘un istemeden içine çekildiği bir başka tartışma sebebiyle alevlendi. Yıllardır bazı RPG tutkunları, sıra tabanlı oyunların ölümünü yırılıyorlar. Bu kaygı, genellikle Final Fantasy ve Dragon Quest gibi serilerin gerçek zamanlı eyleme geçmesiyle daha fazla dile getirildi. Clair Obscur, gururla sıra tabanlı bir oyun olarak, klasik oynanış biçiminden vazgeçmiş bir endüstrinin mükemmel bir bozan adayı oldu. Ancak, sıra tabanlı oyunların tamamen ortadan kalkmadığını unutmamak gerek. Octopath Traveller 2, Like a Dragon: Infinite Wealth ve geçen yıl benzer övgüler alan Metaphor: ReFantazio gibi yapımların, büyük stüdyoların hala bu alt türe yatırım yaptığını kanıtladığını biliyoruz.
Yine de, bu anlatı devam etti. Her şey, Square Enix’in yatırımcılar toplantısında bir zirveye çıktı; şirket, sıra tabanlı oyunlara bağlılığını tekrar vurguladı ve bu süreçte Clair Obscur‘un varlığını da kabul etti. AutomatonClair Obscur‘un başarısı, Square Enix’i daha fazla sıra tabanlı oyun yapmaya yönlendirmişti. Nihayetinde, video oyunu endüstrisi kurtuldu. Misyon tamamlandı!
Her böyle tartışma o kadar çok delikle dolu ki, bunları bir su birikintisinin kenarından bile geçiremezsiniz, ama bu tartışmalardan kaçış yok. Hayranlar, bunu video oyunu endüstrisinin uzun süredir devam eden teorilerini kanıtlayacak bir öğe olarak görmek istiyor ve onun başarısını her tartışmada tartışmasız bir veri noktası gibi ele alıyorlar. Bu yeni bir fenomen de değil; bu döngü hem başarılar hem de başarısızlıklarla sıkça yaşanıyor. Baldur’s Gate 3, oyuncuların oyunlardan ne bekledikleri konusunda bir tartışma dalgası başlattı. Bu düşünce tarzı, geliştiriciler tarafından belirli bir kazanımın bir seferde bir sorun olarak kullanılmasını eleştiren geri dönüşlerle karşılaştı. Black Myth: Wukong, Batı ideolojisinin bir red olarak görüldü. Concord, hizmetin sona erdiğinin bir kanıtı olarak algılandı.
Bu düşüncelerin nereden geldiğini anlıyorum, çünkü bu konuda herkes kadar suçluyum. İlginç olan bir şey üzerine hikaye yaratmak eğlenceli. Bir futbol hayranı olarak (go Pats) en sevdiğim şeylerden biri, Super Bowl karşılaşması etrafında hikaye oluşturmak. Bu yılki Kansas City Chiefs ile Philadelphia Eagles arasındaki çatışma, Chiefs’in nihayet Tom Brady dönemi Patriots’u yeterince iyi olduklarını kanıtlamak için kazanması gerektiği açısından bana daha heyecanlandırıcı geldi. Ancak, bunu Bill Belichick’in büyük oyundaki dev avlayanları yenerek geçmek zorundaydılar. Bu çatışmaya eklediğim anlam, başından beri yatırım yapmadığım bir karşılaşma için bile heyecan katıyor. Video oyunlarındaysa benzer bir düşünce tarzı bu tür bir meta parçalamayı izliyor. Sandfall Interactive, bu hikayede 2018’in Eagles’ı haline geliyor.
Küçük miktarlarda masum olabilen bu tür bir gelişmenin, Clair Obscur hakkında yapılan tartışmalarda dayanılmaz hale gelmesi, zor bir durum. Sadece büyük bir oyun olması yeterli değil. Bir başyapıt olmalı. Sevmediğimiz her şeyin karşı noktası olmalı. RPG türünün kurtarıcısı olmalı. Ironik olan şudur ki, bu boş yüceltmelerin hiçbiri aslında oyunun kendisi hakkında bize hiçbir şey anlatmıyor. Clair Obscur ile ilgili gerçek bir diyalog, eksik koltuk yorumlarının arka koltuğuna geçiyor.
Bunun yazık olduğunu düşünüyorum, çünkü o konuda gerçekten düşünmeye değer bir şey var. Clair Obscur, grubumuzun, kitlesel acılarla yüzleştiğindeki nasıl ilerlediğini sorgulamaya davet ediyor. Bir fedakarlık hikayesi; keşif keşfine karşı yok olma mücadelesi veriyor. Birçok kişi bu amaç uğruna hayatını kaybediyor ama bu fedakarlıklar boşuna değil. Her biri, bir sonraki sefere biraz daha yakınlaşmasına yardımcı olur ve başarısızlık ve başarıyı uzun vadeli kolektif eylem bağlamında yeniden düşünmemizi sağlıyor. Bu, Death Stranding ve devamı ile temas kuran tematik bir kuzeni; bu oyunlar, zorlu zamanlarda dünyayı daha kolay gezinilebilir hale getirmede insan bağlantısının önemini vurguluyor.

Belki de bu, Clair Obscur‘un oyuncular üzerinde bu kadar çok yankı uyandırmasının bir diğer nedeni; sıra tabanlı olması ya da bağımsız bir stüdyo tarafından yapılması değil. Gommage ve onun dünyanın üzerindeki etkisi, Covid-19 pandemisi ile bağlantılı olarak etrafında dönüyor. Biz, kitlesel bir acı döneminden geçtik ve hala geçiyoruz. O günlerde Brooklyn sokaklarında pop-up morglarını gördüğümü hala hatırlıyorum. Enfeksiyon oranlarının düştüğünü ve sonra yeniden yükseldiğini izlerken, kapıya çıkan tüm umudu hissediyordum. Her şey çok umutsuz görünüyordu. Ama aynı zamanda, bunu durdurmak için birlikte çalışan birçok insanı da hatırlıyorum. Bazı kişiler görevlerini yerine getirmeye yanaşmadı ama çoğu maske taktı, evde kaldı, altı fit mesafeyi korumaya çalıştı ve virüsün yayılmasını durdurmak için her şeyi yaptı. Bu, özverili bir fedakarlığa dayanan bir kolektif çabaydı. Clair Obscur‘un duygusal yankısına güç veriyor. Tartışılmayı bekliyor; çünkü geleceğin klasik oyunu olmanın anlamı, ondan hiçbir şey öğrenmemekse, bunun anlamı ne?
Şimdiye kadar gerçekleştirdiğim pek az anlamlı tartışma Clair Obscur hakkında, oyun çıkmadan önce gerçekleşti. Oyun incelemecimiz Tomas Franzese ile birlikte, yalnızca onun temalarını incelemek üzerine oynuyorduk. İkimiz de Akt 3’te oyuna dair düşkünlüğümüzde belirgin bir azalmanın yaşandığını hissettik; bu, onun sanatın doğası ve acılardan bir kaçış olarak rolü üzerine ani bir yansıma yaşamasının bir sonucu olarak değerlendirdik. Bu, önceki daha insani bakış açısına bir ihanet gibi geldi; kendi önemini değerlendiren gereksiz bir saptırma. Bu tartışma, Clair Obscur‘un en iyi çalıştığı yerleri ve en sonunda nerede tahttan düştüğünü anlamama yardımcı oldu.
Umarım bu tür tartışmalar, heyecanlar dindikçe daha yaygın hale gelir. Akt 3’te “sanat hakkında sanat” katmanına girdiğimde hissedilen sanrı gibi, Clair Obscur‘un endüstriyi değiştirdiğine dair tekdüze konuşmalardan benzer bir şekilde bıkmış durumdayım. Hiçbiri, Sandfall Interactive’in vizyonunu onurlandırmıyor; ne olursa olsun stüdyoyu yükseltmek için tasarlansa bile. Gerçek etkileşim, oyunu yeterince saygı ile yorumlayan eleştirmenler gibi Ian Walker ve Kenneth Shepard gibi isimlerle gelir; eleştirmenler, oyunun ne anlatması gerektiğine saygı gösterir. Aynı zamanda, hikayenin etkisiz olduğu yerde eleştirmekten çekinmeyen Girl Mode gibi podcastler de mevcuttur.
Eğer Clair Obscur‘u seviyorsanız, gerçekten bunun hakkında konuşun. Temsil ettiği şeyleri değil; karşınızdaki oyunu konuşun. Eğer oyununuz hakkında bunun gibi daha az söyleyecek şeyiniz olduğunu düşünüyorsanız, belki de sevdiğinizi düşündüğünüz şey aslında oyunu değil, onun fikridir.