Citizen Sleeper 2: Starward Vector İncelemesi – Bilim Kurgu Devamı Stresi Zirveye Taşıyor!
Citizen Sleeper 2: Starward Vector
“Citizen Sleeper 2: Starward Vector, hayatta kalma stresini ve transhümanist umutları dengelemesiyle dikkat çekiyor, ancak bu fikirler bazen birbirleriyle çelişiyor.”
Artılar
- Aynı kazanan masaüstü mekanikleri
- Daha katmanlı hayatta kalma oyunu
- Umut dolu anlatım
Eksiler
- Öğrenme eğrisi oldukça dik
- Bazı sistemler yetersiz açıklanmış
İlk kaçış girişimim bir felaketti.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector, 2022’nin bağımsız eleştirel başarısının devamı niteliğinde, beklemediğim bir yüksek bahis ile başlıyor. The Eye’da saklanıp sessizce hayatta kalmaya çalışmak yerine, hemen kaçmak zorundayım. Bir gezegende çok fazla kalırsam yakalanmaktan korkarak aceleci kararlar almaya başlayıp, bu da beni zor durumda bırakıyor. Enerjim tükeniyor, gemimin sürdürülmesi için gereken paraya sahip değilim ve her gün kullandığım zar birer birer kırılıyor, bu da neler yapabileceğimi kısıtlıyor. Aç, stresli ve ıssız kalıyorum. Her geçen döngüde umutsuzluğa sürükleniyorum. Bu kadar acımasız bir dünyada hayatta kalmak nasıl mümkün olabilir ki?
İlk başarısızlığım sayesinde, Jump Over the Edge’in bilim kurgu devam hikayesinin sunduğu umudu bulabildim. Citizen Sleeper 2’nin dik öğrenme eğrisi sinir bozucu olabilir, bu da oyuncuları sıklıkla sıcaklık hissetmesini engelleyen soğuk hayatta kalma sistemleriyle baş başa bırakıyor. Ancak o ayrıntıları ustalıkla öğrenirseniz, karşınıza acımasızlığa rağmen kendinizi yeniden inşa etme ve sahip olma hikayesinin önemli bir hikaye açıkça işleniyor.
Stres ve Hayatta Kalma
Önceki oyunu gibi, Citizen Sleeper 2 de masaüstü oyunlarından ilham alan bir anlatı RPG’sidir. Bir kez daha, shady Essen-Arp Şirketi tarafından sentetik bir bedene yerleştirilmiş bir insan gibi kaçak olan Sleerper’ı takip ediyoruz. Borçlarını ödemeden tüm özerklikleri çalınmış olan bağımlı hizmetçilere dönüşmüşlerdir. Bu sefer, Sleeper’ımız sadece bir uzay istasyonunda gizlenmek zorunda değil; kötü niyetli Laine’den kaçmak için galaksinin etrafında zıplamak zorunda. Bu, minimalizm içinde gerilim bulan kalp atışı oluşturan bir kurgu.
Bunu pekiştirmek için, Starward Vector Citizen Sleeper’ın nispeten hafif hayatta kalma sistemini daha da geliştirerek oyuncuları daha fazla mücadeleye sokuyor. Temel oyun döngüsü, keşfedilecek daha fazla mekan olsa bile değişmeden kalıyor; her gün, rastgele atılan beş altılı zar kullanılıyor. Bunlar, becerilere bağlı beceri testleri aracılığıyla, çit kazanmak ya da ilginç işler almak gibi eylemleri gerçekleştirmek için kullanılıyor. Bu çok basit görünüyor ve benim ilk denememde başıma gelenler tam da bu yüzden oldu. Oyuncular, her gün ne yapabileceklerini en üst düzeye çıkarmak için zarlarını dikkatlice harcamalıdır — çünkü her gün Laine’in yaklaştığını belirten bir sayaç var. Yaklaştığında, başka bir yere hareket etme zamanıdır.
Bu sefer yönetilmesi gereken çok daha fazla şey var, bu da başlangıçta bunaltıcı olabilir. Oyuncuların açlıktan etkilenen enerjilerini geri kazanmak için beslenmeleri gereken bir açlık sistemi var. Geminin gezegenler arasında seyahat etmesi için yakıta ihtiyacı var. Çok günlük işlere çıkmak için bir malzeme yığınını hazırlamak gerekiyor. Bir “stres” ölçeği var ve bu da zarın kırılmasına yol açabilir; bu durumda onu tekrar kullanabilmek için değerli atık parçalarıyla onarılması gerekiyor. Bir “zorla itme” sistemi, stresi artırıyor ama mürettebat arkadaşlarımın zarına buffs sağlıyor. Çok fazla şey var ve bu sistemlerin anlaşılması her zaman kolay değil. İlk oyunumda beni mahveden şey, bir zarın kalıcı zafiyetle bırakabileceği bir sistem olan “glitch” ölçeğiydi. Hızla, tüm diğer kaynaklarımı yeniden doldurma yeteneğimi kısıtlayan bir dizi kırık zarım oldu ve çaresiz bir şekilde ıssız kaldım.
Bu tür bir zorluk, başlangıçta işlevsellik hissi veriyor; ancak zorlu bir başlangıç yapıyor. Citizen Sleeper 2, bir siberpunk eseri olmasına rağmen, daha fazla somut bir medya referansını akla getiriyor: Wendy and Lucy. Kelly Reichardt’ın 2008 yapımı draması, köpeği ile birlikte Oregon’dan Alaska’ya nakil yapan bir evsiz kadının hikayesini anlatıyor ve daha düşük yaşam masrafları olan bir eyalette hayatta kalmayı umuyor. Sessiz hikaye, onu ekonomik purgatory’da buluyor; çünkü bir araya getirdiği her birkaç doları, bir sonraki günü hayatta kalmak için harcıyor. Kaçışın zor olduğu bir döngü içinde tuzağa düşmüş durumda. Citizen Sleeper 2, bu ağır yükü siberpunk ortamında taşıyor ve bu mükemmel bir uyum sağlıyor. Her ikisi de somut insan kaygılarına dayanan anti-kapitalist eserlerdir.
İşte o zaman zorluk seviyesini düşürüp sıfırdan başladığımda kendi akışımı bulabildim.
O hayatta kalma stresinin, hikayenin uzun vadeli tonuyla çelişebileceği hissi var; fakat bu gördüğüm tüm distopik karamsarlığa rağmen özünde tatlıdır. Kaçış hikayesinin soğumasıyla birlikte, hikaye artı birkaç zar sağlamak üzere sözleşmeli işlerde bana eşlik eden alımlı arkadaşları bir araya getirme çabası haline geliyor. Citizen Sleeper’da yalnızlık hissi öne çıkıyordu, Starward Vector topluluğun sıcaklığını benimsiyor. Kaynak yönetiminden doğan ek stres, daha karamsar bir strateji oyunu olan The Banished Vault veya Frostpunk 2 ile daha uyumlu hale geliyor.
O zorluğun beni zorladığı anı anladım; zorluk seviyem çok fazla düşürdüğümde ve sıfırdan başladığımda orada akışımı bulabildim. Citizen Sleeper 2’nin daha geniş temalarına, daha umut dolu olanlara, daha yönetilebilir bir dünya inşa etme arzusunu içeren bir floya erişmiştim. Ancak bunu tam anlamıyla hissetmek için o ilk başarısızlığımı yaşamam gerekiyordu. Hepsinin üzerine baskı yapma hissini – her şeyin daha da kötüleştiği hissini – yaşamak zorundaydım ki, derin bir nefes alıp kısmi olarak nasıl hayatta kalabileceğimi planlayabileceğimi anlayabileyim. Hem hayatta hem de Citizen Sleeper’da, “sıfırlamak” kirli bir sözcük değildir.
Bir Transhümanist Hikaye
Sistemlerim kontrol altına alındığında, Citizen Sleeper 2’nin optimizmini daha net bir şekilde takdir edebildim. Evet, bu insanları kurumsal köleliğe zorlamak için yapılmış çarpıcı bir anti-kapitalist oyun. Bütün bunlar, karanlık bir denizde süzülen paslı uzay istasyonlarında geçiyor. Starward Vector boşlukta kaybolmayı isterken, yaşayabilir bir yer inşa etmek üzerine.
Bu, öncekine göre daha geniş bir kapsamla başarıldı; çünkü önceden oldukça dar bir mekanda sıkışmış durumdaydık. Burada, uzay köşesindeki farklı toplulukların neye benzediğine dair daha geniş bir görünüm elde ediyoruz; bu yapı, Seasalt Chronicles’a ruhsal bir bağlantı taşıyor. Asteroit kuşaklarının içinden geçebildiğimde, beklenmedik yerlerde umut bulmaya başlıyorum. Bir kaybolmuş gemide başarılı bir tarım topluluğunu keşfediyorum. Sözleşmelere yardımcı olmak için adadığım her ekstra döngüyle birlikte, ekosistemden yararlanıp enerjimi ve kaynaklarımı artırma şansını yakalıyorum. Bu, bu dünyadan sadece kaçmanın değil, içinde bir ev bulmanın mümkün olduğunu hissettiğim ilk an.

Ev dediğim şey sadece dışarıda bir yer değil; aynı zamanda kendi bedenim de. Serinin transhümanist temalarını genişleten Starward Vector, Sleeper’ın kendi bedenini yeniden kazanmaya yönelik çabasına daha fazla vurgu yapıyor — bu iki anlam taşıyor. Karakterler kendi sentetik derilerinde rahatsız hissettiklerinden bahsederken, bariz bir cinsiyet disforisi üzerine bir yorum var. Bu düşündürücü bir benzetme, ancak bu okuma, hikayenin bilim kurgu çerçevesiyle karmaşık hale geliyor. Her şeyin özündeki Sleeper’ın bedensel dönüşümü, istedikleri bir süreç değil, kuşkulu bir biçimde üzerlerine dayatılmış bir süreçtir. Ruh orada ama belki de kurumsal kötülerin üzerine çok fazla düşüyor.
Daha rahat bir okuma, bedenini kapitalist bir sistemden geri kazanma üzerine; bu düşünce diğerine de katkıda bulunuyor. Essen-Arp Şirketi, bu dünyada insanların bedenlerini açıkça sahipleniyor, ancak bu abartılı metafor, gerçek dünyadan da çok uzak değil. Amazon çalışanlarının uzun mesai yapmaya zorlandıkları ve sınırlı tuvalet molaları ile çalıştıkları belirtiliyor. Oyun geliştiricileri, ofise uyuyakalacak kadar yaygın bir sıkışık kültürle başa çıkmak zorunda kalıyorlar. Essen-Arp’ta tasvir edilen bu tür kurumsal aşırılık, bilim kurgunun ötesinde geçerlidir. Starward Vector’ın Sleeper’ı, ancak bu pençelerden kaçınca bedeni üzerinde yeniden söz sahibi olmaya ve onu yeniden ev yapmaya başlayabilir. Başkası onlara ne yapabileceklerini söyleyemez.
Konforu dışımızdaki bir dünyada evimiz olabileceğine dair inançta buluyoruz.
Bazen hepsi biraz fazla kolay geliyor. Belki bu içimdeki alaycıdan; bazı anlar, tüm optimizmin Jump Over the Edge’in ekran görüntülerine uygun diyaloglarla bana ne istediğimi söylediği hissini veriyor. Kayıp bir kediyle tanıştığım bir görev tamamladığımda, biraz şımartılıp şımartılmadığım konusunda şüpheye düşüyorum. Boşluk üzerindeki bir sıcak yorgan gibi. Günlük yaşantım, sonunda yine de tekdüze hissediyor. Her döngüde zarlarımı yerleştiriyorum, giriş çıkış yapıyorum. Çitlerim “faturalarıma” geri dönüyor. Çalışıyor, çit kazanıyor ve bu parayı yemek, gemimi yeniden yakıtlamak ve stresimi azaltmak için harcıyorum. Tekrar. Önümde bir özgürlük var, ama bunun Starward Kuşağı’nın dışında var olduğundan şüpheliyim.
Bir yoldaşlarımdan biriyle yaptığım geç konuşma, beni doğru yola soktu. Citizen Sleeper 2, baskıcı sistemlerden kurtulmuş bir dünyada yaşamakla ilgili değil, ne de olsa böyle bir şeyin mümkün olduğunu öne sürmeyecek. Konforu, dışarıdaki dünyada evimizi yapabileceğimize dair inançta buluyoruz; bu, etrafımızdaki insanlarla, inşa ettiğimiz topluluklarla ve bedenlerimizle neler yapabileceğimize bağlı. Bunlar, kimsenin bizden almayı başaramayacağı şeyler olmalıdır.
“Her şeye rağmen, her şeyi elimizden alabilecekleri gerçeğine rağmen buraya bir şey inşa etmek istiyorum,” diye söyler bir karakter, adeta maaşımın hisleriyle konuşmuş gibi. “Çünkü mesele bu. Yaşamak ve teslim olmadan devam etmek.”
Citizen Sleeper 2: Starward Vector, PC ve Steam Deck üzerinde test edilmiştir.