Atomfall İncelemesi: Kıyamet Macerası Patlama Alanında Sıkışmış!
“Atomfall, Fallout’ı yeni fikirlerle parçalara ayırmaya çalışıyor, ancak sonuçta sönüyor,”
Artılar
- Harika görsel tasarım
- Yenilikçi liderlik sistemi
- Son derece açık uçlu oyun deneyimi
- Takas etme fikri çok akıllıca
Eksiler
- Tam olarak gelişmemiş bir dünya
- Aşırı anahtar toplama
- Sinir bozucu envanter sistemi
- Kötü savaş ve gizlilik unsurları
2000’lerin başında ergen bir çocuk olarak büyürken, sıkça duyduğun bir soru vardı: Kıyamet hayatta kalma planın nedir? Arkadaşlarınla yüksek sosyal statüde kalabilmek için buna iyi bir yanıt vermen gerekiyordu. Benim her zaman hazır bir cevabım vardı. Kıyıya çalışırdım, bir yüzer ev çalardım ve denizden yaşardım. Mükemmel bir plan gibi görünüyordu… ta ki bot kullanmayı bile bilmediğimi ve yüzme becerimin olmadığını hatırlayana kadar.
Atomfall oyunundaki aynı tarzda kötü düşünülmüş kıyamet hazırlıkları sergileniyor.
Sniper Elite geliştiricisi Rebellion, son aksiyon-macera oyununda nükleer kıyamet temalı oyunlar arasında nasıl hayatta kalınacağına dair sağlam bir plan sunuyor. Fallout veya Stalker’ın çevrimiçi RPG formülünü taklit etmek yerine, daha akıcı olan Atomfall, parçalanmış görevleri ve takasa verdiği önemi yenilikçi fikirlerle bir araya getiriyor. Açık dünya keşfi etrafında şekillenen ilgi çekici bir hayatta kalma hikayesi oluşturabilirdi, ancak nükleer bir felakette sizi öldürebilecek can sıkıcı detaylar devreye giriyor. En kritik yerdeki kötü uygulama ile Atomfall, on yıla yakın bir süre gemiye binemeyen bir zihne sahip olduğu gibi kaybolmuş durumda.
Hikaye Anlatımı Çorak Arazi
Atomfall, genellikle türünün kalıplarını takip ediyor ve çoğu zaman fazla açıklama olmaksızın. Hikaye başladığında, sadece bir süreliğine premisini kuran kısa bir slayt gösterisi ile karşı karşıyayım; ardından bir yeraltı sığınakında uyanan amnezi hastası birinin kontrolünü alıyorum. Ben kimim ve oraya nasıl geldim, pek de merak konusu olmuyor; tek derdim, çorak araziden kaçmak. Bunu başarmak için, fiyatı olan küçük bir grup yerli ile ittifak yapmam gerekiyor. Kırmızı bir telefon kulübesinde çalan bir telefona cevap verdiğimde, beni, ne olduğunu bilmediğim Oberon’u öldürmem gerektiğini söyleyen korkutucu bir ses karşılıyor; ama şifreli ipuçları hiç bir şekilde tatmin edici bir şekilde çözülmüyor, düz bir bilim kurgusu hikayesiyle sona eriyor.
Problemlerden biri, Atomfall’ın tatmin edici bir dünya sunmaması. Karantina bölgesi haydutlar tarafından ele geçirilmiş; ama bu insanların orada neden bulundukları sorusu belirsiz. Başlangıçta bir sığınakta mavi insan benzeri bir canavara saldırıya uğruyorum. Bunun, daha geniş bir hikayenin ilk ipucu olduğunu varsayıyorum, ama daha sonra o düşman türü hakkında neredeyse hiçbir şey öğrenemiyorum. Kenar akıntılarında çizgili bitkiler, zehirli böcek sürüleri veya yüzlerce mermiye dayanabilen zombileşmiş askerler hakkında da bir şey anlayamıyorum. Tüm bu şeylerin, sadece bir nükleer video oyununda olması gerektiği düşüncesiyle var olduğu hissini veriyor. Elbette askeri birliklerin, bir şekilde II. Dünya Savaşı’na ait bozuk silahlar taşıyan gelişmiş savaş makineleri var. Mantıklı değil mi?
Atomfall, gördüğümüz şeylerin sınırlarını asla genişletmiyor.
Sanırım, bunun bir kısmı Atomfall’ın kapsamından kaynaklanıyor. Bu, NPC’lerle dolu devasa bir açık dünya değil; oldukça kompak bir macera ve çoğunlukla dört küçük bölgede geçiyor. Hepsi, oyuncuların kaçış için yeniden enerji vermesi gereken bilim merkezi The Interchange tarafından birbirine bağlanıyor. Tanışabileceğim sadece birkaç karakter var ve her birinin bir ana misyonu var. En ilginç ipucunu, zehirli toprağı tapan bir tarikatın takip etmesi oluşturuyor (Görsel olarak The Wicker Man‘a benziyor). Bu, karantina bölgesine birçok insanı çeken şey hakkında bir fikir edinmem için nadir bir fırsat; ancak onları veya diğer fraksiyonlarla olan bağlarını öğrenmem için yine çok fazla fırsat yaratmıyor. Onlar, başka bir MacGuffin bulma çabamda bana engel olmamak için var.
Atomfall, en azından az gelişmiş olan dünyayı hayata gücüyle getiren güçlü bir görsel tasarım sunuyor. Kırsalı yanık kahverengi ve gri renklerle değil, canlı yeşil tonlarıyla boyuyor. Nükleer bir felaketten sonra beklenmeyecek bir durum; Alex Garland’ın Annihilation filmindeki dünyaya daha yakın bir görünüm sergiliyor. Yeni sık işlenmiş bir telefon kulübesinin, mükemmel boyası ve donanımıyla boş bir tarlanın ortasında dururken gördüğümde, her şeyi tuhaf bir hava katıyor; bazı eksiklikleri affettiriyor. Belki de bu bölgeye ne olduğunu asla bilmiyor olmak daha etkili, ancak şifreli hikaye anlatımının sizi daha fazlasını keşfetmek istemediğinden emin olması gerekiyor. Ancak, Atomfall, gördüğümüz şeylerin sınırlarını asla genişletmiyor.
İpuçlarını Takip Etmek
Rebellion, yoğun dikkat dağıtıcılarla dolu 40+ saatlik bir açık dünya oyunu oluşturmak yerine, Atomfall’ı farklı kılan odaklanmış oyun sistemleri geliştirmeye daha fazla özen göstermiş. Bunun özüdür, yaratıcı bir görev yaklaşımında. Atomfall’da geleneksel görevler yok; bunun yerine dünyaya çıktığımda “ipucu” toplamaya başlıyorum. Gevşek sayfalar ve NPC’lerle yapılan bazı konuşmalar, takip edebileceğim bir hikaye ipucu veriyor ve istediğim sırayla araştırabiliyorum. Zorluk seviyesini arttırmayı seçen oyuncular, bir sonraki hedefe gitmem gerektiğini belirten görev simgeleri almayacak. Tamamen açık uçlu bir yapıya sahip ve oyunu bitirmek için yalnızca bir karakterle yardım etmek de mümkün. İlk oynayışımda sekiz saatten daha kısa bir süre içinde “kredilerin” düştüğünü gördüm; potansiyel müttefikleri küçümsemeden “vaat etmediğim” biriyle ilişki kurmaktan vazgeçtim (bu tür ilişkiler geliştirerek, ilk oynayışınızda çok daha fazla süre harcamanız gerekebilir).
Bu, şaşırtıcı bir fikir, ve Rebellion’ın Sniper Elite serisinde var olan etkileşimli sim DNA’sının üzerine iyi bir şekilde inşa ediliyor. Bu sistemin başarılı bir şekilde birleştiği anlar gerçekten etkileyici. Erken bir bölgede, bana yerel bir hapiste kilitli bir bilim insanı hakkında bilgi veren bir askeri liderle konuştum. Genellikle kilitli olan hapishaneye erişim izni verildi ve onu sorgulamam için seçtim. Hapse gittiğimde, tesiste gizlenmiş bir cihaz hakkında bana bilgi verdi. Onu dışarı çıkarmak için ona yardım etme kararım, askeri birimleri düşman olarak yönlendirmişti ve bir zamanlar güvenli olan bu bölge artık düşman bölgesine dönmüştü.
Oynamak istediğim kadar iyi veya zarar verici olabilirim ve Atomfall her zaman o seçeneğe bir yanıt verecek.
Bir süre sonra, Interchange’in bir araştırma kanadına geldiğimde, o cihazla takip edebileceğim başka bir ipucu buldum. Çok sonraları bir sır deposunda bir anahtar bulduğumda, daha önce orada bulduğum o aynı cihazı gördüm. O araç gereci elde etmek için bir hapishane isyanını tetiklememe gerek yoktu; yani, yolda karşılaştığım hiçbir karakterle etkileşime geçmem de gerekmiyordu. Alternatif bir oynayışta, ikisini de öldürebilirdim. İstediğim kadar iyi veya zarar verici olabilirim ve Atomfall her zaman o seçeneğe bir yanıt verecek.
Bu sekans yazıldığı zaman harika gibi görünebilir, ancak Atomfall’ın anlık oynanışı, çok fazla heyecan vermiyor. Oynama sürecimin çoğu, Interchange’in çeşitli kısımlarını çalıştırmak için bataryalar toplayarak geçiyor. Bunu yapmadığımda, sığınaklardaki kilitli kapıları açmak için anahtar kartları arıyorum. Tüm bunların arasında, aynı birkaç bölge üzerinden geri dönmek zorunda kaldım (her biri bir Sniper Elite haritası kadar ölçeklenmiş). Hiçbir fast travel seçeneği bulamadığımdan, birkaç saat boyunca, bir NPC ile konuşmak ya da bir öğeyi bırakmak için bölgeleri yürüyerek geçmek zorunda kaldım.
Atomfall’ın diğer yenilikçi fikri ise takas yapma, ancak bu bağlamda her şeyi sarsan başka bir sistem. Bölge içinde para birimi yok. Bunun yerine, oyuncular yalnızca eşdeğer bir takasla tüccarlardan öğelerin elde edebilir. Her satıcının kendisi için değerli bir tür eşya vardır; bazıları daha az kıymetlidir. Bu, Atomfall’ın hikayesinin temel temalarından biri olan karşılıklı değişimle hayatta kalma temasıyla oldukça uygun. Herkes, oyuncu da dahil olmak üzere, bir şeyler istiyor ve onu elde etmek için bir takas yapmaya istekli. Bu durum ana hikayeye de yansıyor; kaçış, kime güveneceğinize bağlı olarak her zaman bir bedelle geliyor.

Ancak, bağlamda ticaret yapmak hiçbir zaman gerçekten uygulanabilir bir seçenek gibi hissettirmiyor. Birincisi, envanter alanım aşırı derecede dar. Birkaç silah, birkaç el bombası ve bazı iyileştirici öğeler taşıyabiliyorum, ama bunun dışında pek bir şey yok. Genellikle kullanmadığım bir eşyayı taşımak için asla yerim yok. Ayrıca, alabileceğim birçok nesne de yok. Atomfall, The Last of Us tarzında, çoğunlukla gevşek zanaat malzemeleri toplayarak ve bunları, geçici bombalar ve bandajlar gibi temel ihtiyaçlara dönüşüyor. Oynayışım süresince, ticareti tamamlamak için asla doğru öğelere sahip olamadım.
Sınırlı envanter alanı, diğer sistemleri de baltalıyor. Bir noktada, silahlarıma daha iyi versiyonlar yapmamı sağlayan bır özellik kazandım. Ancak bu, bir tarif tamamlamak için daha önceki versiyonlardan bir dizi silaha sahip olmamı gerektiriyor. Bununla başa çıkmak pek mümkün değil, çünkü kullanmakta olduğum gereçlerin yığınını bile taşımaya zorlanıyorum. Sonuç olarak, o sistemi hiç kullanmadım; ihtiyacım olan silahlarla maceranın sonunu getirdim.
Problem şu ki, Atomfall, RPG diye düşünülmüş bir oyun gibi tasarlanmış, ama içindeki gerçek RPG sistemleri mevcut değil. Bu, anlamlı diyalog seçeneklerine sahip statik bir aksiyon-macera açık dünya oyunu. Burada, akıcı maceralar ile sürtüşmelere dolu hayatta kalma arasında bir gerilim var fakat hiçbir zaman ortada buluşmuyor. En azından, Rebellion, her iki uç noktaya da daha fazla erişilebilirlik özellikleri eklemeyi başarmış. Yalnızca yol bulma işaretleri olmayan saf bir hayatta kalma deneyimi arayanlar, ölçülü olarak bunu elde edebilirler.
Kriket, Birisi Mi?
Sanırım Atomfall’ın en can sıkıcı yönü birinci şahıs nişancılığı; bu, başka bir özelliğin iki yöne sarkması gibi hissettiriyor. Amaç, oyuncuların eyleme birkaç farklı şekilde yaklaşabilmesidir. Bir sığınağa koşup, silahlarımı patlatabilirim, düşmanları gizlilikle etkisiz hale getirebilirim ya da tamamen savaştan kaçınabilirim. Ben, çoğu oyun sürecimde en son seçeneği tercih ettim; ancak bu durumu istemediğim için değil, diğer seçeneklerle boğuşmak daha zorlayıcıydı.
Savaşlar yüzeysel ve pek de iyi dengelenmiş gibi hissettirmiyor. Birçok silahım zayıf ve hassas değil; bu, 1960’lar konusunda mantıklı. Ancak, odaya girdiğimde, pompalı tüfeğimin birine yaklaşıp birkaç yumrukla rakiplerini geride bırakması sinir bozucu. Rebellion, oyuncuların kriket sopası ve şok çubukları gibi yakından dövüş silahlarını kullanarak daha fazla eğlence sunmak istediğini hissediyorum. Ancak, her biri daha çok aynı şekilde çalışıyor; hafif ve ağır saldırı kullanarak. Burada çarpıcı detaylar yok; Indiana Jones and the Great Circle ve Dead Island 2‘nin yakın dövüş sahneleri gibi bir şey yok.
Farklı oynama tarzları sunmaya çalışan Atomfall, gerçekte desteklemeyen bir yapıya dönüştü.
Hareketler bu kadar beceriksiz olunca, dolu bir odayı karşılamak felakettir. Bu da Atomfall’ın sanki daha iyi bir palet yapmaya çalıştığını düşündürse de, o seçenek bile daha da kötü hissettiriyor. Oyun için gerçekten tek kullandığımız yöntemlerden biri standart bir sırt saldırısı. Bu, çok doğru bir yol değil, çünkü alan ya çok kalabalık düşmanlarla dolu ya da açık alanda ve gizlenmek için hiçbir avantajım yok. Bir sığınakta, bir kapıyı açtım ve düzensiz bir şekilde büyük bir odanın içine girmeye çalıştım; düşmanlar, beni odaya girmemi sağladıkları için hemen fark ettiler. Her takipte aynı sonuçla daha fazla merminin düşmesine neden olan 10’a1 bir çatışma yaşandı. Her seferinde öldüğümde, bir sözcük kutucuğu, gizlenmek için eğilmem gerektiğini söylüyordu. Denedim. Teşekkürler.
Yetenekleri bağlamında Atomfall, oyuncular için inşa edilmek yerine daha çok Rebellion için inşa edildiğini izliyorum. Bu, stüdyoya son on yıldır odaklandığı franchise’ın dışına çıkması ve neyi başkasıyla denemesine yardımcı olabilecek deneysel bir kum havuzu gibi. Böyle bir kavramın ortaya çıktığını söyleyemem; çünkü sınırlı kapsam, ilgi çekici fikirlerinin hepsine yeterli nefes alanı sağlamıyor. Ancak belki bu, hayatta kalmak için istemsiz bir gereklilik. İlerleyen bir endüstride, duraklama ölüm anlamına gelirken, yaratıcı bir koşu, parçalanma bölgesinin dışarısında kalmak için ihtiyaç duyulabilen bir şey olabilir. Bazen takılırsınız. Bazen kullanmayı bilmediğiniz bir teknede kollarınızı çırparsınız. Ama kıyametle yüzleşirken, yerinde durmak bile sizi daha çabuk öldürebilir. O yüzden riske girip biraz eğlenmekte fayda var.
Atomfall, PS5 Pro üzerinde test edildi.