Oyun

OYUNDA YAPAY ZEKÂ HAKKINDA CİDDİ SOHBETLERE İHTİYACIMIZ VAR!

Son birkaç yıl içinde, yapay zeka (YZ) neredeyse her disiplinde kirli bir kelime haline geldi. Büyük şirketler bu teknolojiye devamlı olarak itici gücünü verirken, yaratıcılar, eleştirmenler ve tutkulu topluluklar arasında güçlü bir karşıtlık yükseliyor. Her yaratıcı alan şu anda YZ etkisi altındayken, oyuncular bu teknolojinin sevdiğimiz medyumdan yaratıcılığı ve insan unsurunu emmesinden özellikle hassaslar. Oyun geliştirmede YZ’nin kullanılmasından bahsedilmesi bile büyük bir tepkiye yol açıyor; ancak YZ’nin nasıl kullanılacağı konusunda daha nuanslı bir konuşma başlatmalıyız. İster kabul edelim ister etmeyelim, YZ oyun dünyasında giderek daha yaygın hale gelecek. YZ’yi siyah-beyaz bir kavram olarak ele almaya devam edemeyiz. O bir araçtır ve her araç gibi, uygun bir şekilde kullanılabileceği yollar vardır.

Şu anda kendimize sormamız gereken soru şu: YZ’yi kullanmak ne zaman etik ve hangi durumlar sınırı aşıyor?

Belirsiz Bir Sınır

Oyun geliştirme karmaşık bir süreç. Bu durumu başlangıçta belirtmek istiyorum; çünkü YZ’nin hiçbir koşulda kullanılmaması gerektiğini söylemek kolay. Ancak durumun gerçeği oldukça farklı. Geliştiriciler, yorumcular ve analistler, yıllardır mevcut AAA alanının sürdürülemez olduğunu haykırıyorlar, dolayısıyla en azından, yayıcıların maliyetleri, zamanı ya da her ikisini de kısaltacak çözümler aradığını söyleyebiliriz.

YZ şu anda birçok alanda büyük bir bahistir ve bu oyun geliştirmeyi de kapsar. Artık PlayStation gibi firmalar, YZ karakterleri gibi alanlarda deneyler yaparken, Steam de oyunculara bir oyunun YZ tarafından üretilen içerik içerip içermediğini bildiren bayraklar yerleştiriyor. Microsoft’un 2025’teki büyük işten çıkarmalarının, kısmen $80 milyarlık YZ altyapı girişimini desteklemek için yapıldığı bildirildi ve bu, Xbox’ın büyük stüdyo portföyüne de elbette sızacaktır. Eğer üzerinde ciddi bir düzenleme yapılmazsa (ki mevcut yönetimimizin bunu yapacağını düşünemem), YZ’nin standart hale gelmesi için yalnızca bir zaman meselesi.

Peki, ne zaman uygun? Bazı durumlar açık bir şekilde uygun değil; örneğin, YZ tarafından üretilen sanat, yazı ya da hatta tamamen oyunlar. İnsan dokunuşunu umduğumuz hiçbir şey, bir kişinin vizyonundan kaynaklanmadan üretilmemeli. Kimse YZ tarafından yapılan bir oyunu oynamak istemez, değil mi? Tamam, bunun kolay kısmı. Ama daha az belirgin olan durumlar ne olacak? YZ upscaling uygulamalarını kabul ediyoruz. Bu kimseye zarar vermiyor ve geliştiricilerin omuzlarındaki yükü hafifletebiliyor. Peki ya YZ’nin kod oluşturması? Bu oyunu etkiliyor, ancak oyunculara görünmez bir şekilde gerçekleşiyor. Muhtemelen birçok oyun şu anda, zaman alıcı teknik işlerin bir kısmını kısaltmak için YZ yardımı ile kodlanıyordur. Bu, başka bir verimlilik yolu; bu da kabul edilmeli mi?

The Alters oyununda YZ ile ilgili bir dizi tartışma yaşandı ve bu, tüm bu sorunun ne kadar gri olduğunu gösteren ilginç örneklerden. İlk olarak, oyundaki bir ekran, YZ tarafından üretilen okunaksız bir metin kullanıyor. Bu metin normal şartlarda okunaksız ve çıkmadan önce değiştirilmesi planlanmıştı. YZ tarafından üretilen kalitesiz metin ile önceden üretilmiş metin arasında gerçekten bu kadar büyük bir fark var mı? Birinin daha kötü hissettirdiğini anlayabiliyorum, ama sonuçta her iki durumda da sonuç aynı değil mi? Diğer örnek ise, çoğu kişi için etik sınırların ötesinde bulunuyor. Oyun içindeki bazı videolar o kadar geç eklendi ki, 11 Bit Studios, tüm dillerde yerelleştirmek için zaman bulamadı. Bu nedenle, altyazıları oluşturmak için YZ kullanıldı. Bu, son ürünü muhtemelen daha da zarara uğrattı ama bu, ilginç sorular yaratıyor.

Ve test süreçleri. YZ, insanlardan binlerce kat daha hızlı şekilde hata ayıklama ve stres testi yapabiliyor, ama bu durumda QA testçilerinin işlerini tehdit ediyoruz. İnsanları değiştirmek, birçok kişinin etik sınırlarını çizdiği yer, peki bunu burada kullanmamalı mıyız, geliştirme sürecine hız kazandırma potansiyeli varken? Hiçbir zaman insanların işlerini kaybetmelerini istemem, ancak teknolojinin ilerlemesiyle bazı sektörlerin yok olması da üzücü bir gerçek. Eğer YZ, bu tür işlerin kaba güç işlerinde en iyi şekilde kullanılıyorsa, bu kabul edilmeli mi? Kaygan zemin argümanlarına karşıyım, ancak YZ ile desteklediğimiz şeyler hakkında temkinli olmalıyız, çünkü kapitalizmin bu sınırları zorlayacağını biliyoruz. Bu işler kabul edilebilirse, o zaman diğerleri neden olmasın?

Belki de hepimizin asıl yüzleşmesi gereken daha büyük bir soru, bu kuralların istisnalarıdır. Eğer oyunlarda YZ müziğine kabul edilemez diyorsak, bunu yapacak parası olmayan kendi kendini finanse eden bir geliştirici için herhangi bir istisna var mı? Müziksiz bir oyun piyasaya sürmek mi daha iyi, yoksa hiç yayınlamamak mı? Her iki tarafta da savunulacak argümanlar var. Altyazılar örneğine dönmek gerekirse, ya bir ekip bir yerelleştirme ekibi tutamazsa? O zaman YZ kullanarak, başka bir dil konuşan oyuncuların ürünle etkileşimde bulunmaması mı daha iyi?

Tüm bu soruları cevaplamadan ortaya koyuyorum çünkü yanıt veremem. Bu sorunlardan her biri hakkında nerede durduğumu söyleyebilirim ama mesele bu değil. Sunmak istediğim şey, YZ’nin ne zaman ve nerede kabul edilebilir olduğu hakkında yapıcı tartışmalara açık gri alanlardır, iyi niyetle yaklaşmaya istekliyssek.

Artık YZ’yi “YZ kötü” damgasıyla aynı sepete atmaya bırakamayız. O kadar çok faktör var ki, bu kadar basit bir yargıya ihtiyaç yok. Evet, oyun yapmak için YZ’ye ihtiyacımız yok; bunu onlarca yıldır böyle yapıyoruz. Sorun şu ki, oyunlar öyle karmaşık, zaman alıcı, maliyetli ve riskli ki, başarılı stüdyolar bile kapanıyor. Eğer YZ, bu baskıyı hafifletme potansiyeline sahipse ve oyun geliştirme endüstrisini biraz daha güvenli hale getiriyorsa, bunu nasıl kullanmamız gerektiği konusunda daha derin tartışmalara girmemiz gerekiyor; onu bütünüyle kötüleyip dışlamak yerine.