Gülümseme Fabrikası: Nintendo’nun Switch 2’yi Gerçeklikten Kurtarma Çabası
“Bizim bir numaralı değerimiz, insanların yüzüne gülümse koymaktır.”
Bu, Bill Trinen’in bana Nintendo Switch 2 Direct’in hemen ardından sohbet ederken söylediği bir şey. Şirketin kendi etik prensiplerine sadık kalarak, Nintendo Amerika’nın Ürün ve Oyuncu Deneyimi Başkan Yardımcısı, Nintendo Switch 2 hakkında sohbet ederken en neşeli hali ile karşımda duruyor. Mutlu olmasının nedenleri var; 2019’dan beri üzerinde çalışılan ve pandemi ile siyasi çalkantılar gibi zorlukları aşan bir konsolun ilk elden tanıtım etkinliğinde, New York’ta bulunuyor.
Bu yolculuğun sonunda gelen ödül, neşe dolu bir etkinlik alanı. Oyuncular, Super Mario Party Jamboree‘nin yeni kamera destekli mini oyunlarını denerken gülmekten yere düşüyor. Birisi Metroid Prime 4: Beyond oynarken fare kontrolleri ile gösterim yapınca herkesin ağzı açık kalıyor. Renkli TV’lerin sıralarının arasında, Nintendo’nun kariyeri boyunca yaratmaya çalıştığı eğlenceli dünyanın mükemmel bir görüntüsü. Burada her şey gülümseme dolu.
Kapının dışındaki dünya tam tersi bir görüntü sergiliyor. Basın mensupları, Switch 2’yi demo yaparken oyun konsolunun fiyatlandırma stratejisinin hayranları arasında endişe yarattığı haberini duydu. Bu sadece bir başlangıçtı; çünkü Başkan Donald Trump, günün sonunda tüm dünyaya geniş kapsamlı tarifeler uygulayacağını duyurarak tüm duygusal dalgalanmayı tamamladı. Nintendo, Manhattan’da bir pop-up ütopyası kurmuştu, ama birkaç mil ileride, Wall Street, birçok kişinin Nintendo oyunlarından kaçmak için kullandığı korkutucu bir gerçeklik merkezi haline gelmişti.
Yine de, Nintendo yerinden kıpırdamadı. Çarşamba ve Perşembe boyunca, hem Trinen ile hem de Nintendo Amerika’nın Ürün Geliştirme ve Yayıncılık Kıdemli Başkan Yardımcısı Nate Bihldorff ile röportaj yaptım ve Switch 2’nin geliştirme ekibiyle bir masa başı soru-cevap oturumuna katıldım. Herhangi bir rahatsızlık hissetmeden, mesajlarına sadık kalmayı başardılar ve Switch 2’nin heyecan verici vizyonunu satmaya devam ettiler, gerçekliğin kaçınılmaz hale geleceği ana kadar.
Teknik sihir
Bir Nintendo Switch Direct izlerken, genellikle evimde oluyorum. Canlı izlerken bu, benim için neredeyse klinik bir deneyime dönüşüyor; heyecan verici açıklamalarımı, daha sonra düzeltmem gereken haber ödevlerine dönüştüreceğim. Bir iş, ve genellikle iş günü sonrasında akışları tekrar izlemem gerekiyor, böylece onları tam anlamıyla deneyimleyebiliyorum. Switch 2 Direct, benim için bir nimet; aslında Nintendo’nun ideal bir ortamda, seyircilerle dolu bir odada her duyuruya sesli tepki veren izleyiciler önünde izlemek isteyeceği bir durumdu. Spor gazeteciliğinin “ankara kutusunda tezahürat yapmayın” altın kuralını çiğneyen bu kalabalıktan gelen “vay” seslerinin neredeyse içgüdüsel olduğunu hissettim. Nintendo, bu etkinliğe katılan oyunsever gazetecilerde ilkel bir duyguyu harekete geçiriyordu.
“İnsanlara iletmek istediğimiz mesaj, Nintendo Switch’te sevdiğiniz her şeyin Nintendo Switch 2’ye geleceği ve bunun üzerine inşa edip daha iyi bir platform ve daha iyi oyunlar yaratacağımızdır,” Trinen, o gün Digital Trends’e Nintendo’nun “Switch 2” nedenini anlatırken söylüyor. Odaydaki tepkileri baz alırsak, bu mesaj nihayetinde net bir şekilde duyulmuştu.
Rekabeti düşününce bu heyecanı kabullenen izleyicilerin neden bu kadar coşkulu olduğunu görmek oldukça kolay. Switch 2 Direct, en azından donanım tarafında, bir saatlik hayal gerçekleştirme seansıydı. Uzun zamandır talep edilen 4K desteği onaylanırken, 120fps destekleyen bir ekran gibi sürpriz özellikler de ortaya çıktı. Nintendo’nun gerçekten hayranlarını dinleyip tüm dileklerini yerine getirdiğini hissetmek mümkün. Ancak gerçekler bu kadar sihirli değil. Nate Bihldorff’a değişikliklerin, Switch’i etkileyen taşınabilir cihazlar gibi rakipler tarafından zorlanıp zorlanmadığını sorduğumda, sihirli kelimeleri bir kenara bırakıp gerçeklere döndü.
“Diğer makinelerle piyasada ‘onlarla aynı seviyeye gelmek için ne yapmalıyız?’ diye bakmamız yerine, sahip olduğumuz teknolojilere bakarak ‘Bunu nasıl alıp kendi iç geliştiricilerimize ve ortaklarımıza sunabileceğimiz bir şeye dönüştürebiliriz?’ demeye başladık,” Bihldorff, Digital Trends’e böyle söyledi. “Ve bunun çok açık bir şekilde, teknik yönlerin güçlü bir kombinasyonu olduğunu görebilirsiniz. Bunu 256 GB bellekle vermek istedik, 1080p, HDR ve VRR sunacak bir ekran istedik… Aslında, standı değiştirme kararı aldık ve orada kullandığımız malzemeyi azaltmak, iç bileşenleri genişletmemize olanak sağlıyor. Bu, nerede olduğumuza götüren yönlendirici unsurdu.”
Bu özellik, orijinal Nintendo Switch ile mümkün olamazdı.
Böyle içgörüler, Switch 2’nin Nintendo için yeni bir dönemin başlangıcı olduğunu hissettirdi. Hesaplama gücü, yıllardır firmanın pazarlama stratejisinin bir direği olmamıştı. Wii döneminden bu yana, Nintendo yeni oyun oynama yolları yaratmaya odaklanmıştı — bu son kelime her zaman vurgulanıyordu. Kare hızları ve çözünürlükler, eğlenceli kısıtlamaların önündeki sıkıcı sayılar gibi görülüyordu. Ancak bu tutum geride kalmış durumda; artık her şeyin arasında “Değişken Yenileme Hızı” demeye cesaret eden Nintendo, yeni bir dünyanın içinde yaşadığımızı hissettiriyor.
Ancak Nintendo’nun, rakiplerinden, örneğin Sony’den farklı olduğu yer; eklenen gücün neye hizmet ettiğini çerçevelemesi konusunda. Trinen ve Bihldorff ile konsolun yetenekleri üzerine konuştuğumda, hiçbiri Cyberpunk 2077‘nin gerçekçiliğini abartmadı veya raytracing hakkında konuşmadı. Aksine, güçlerini görsel sadakatten ziyade oyun oynamak için kullanmayı hedefliyorlar.
“Güç konusunda göze çarpan oyun kesinlikle Donkey Kong Bananza,” diyor Bihldorff. “Birçok farklı şeyin birleşimi, oyunun görsel çekiciliğinden çok daha önemli; oyuncuların, ‘Her şeyi parçalıyorum, harika bir zaman geçiriyorum’ diye odaklandığı bir ortamda görünmez halde kalıyor. Orada yıkılan ortamı değiştirmek, gerçek zamanlı olarak tamamen deformasyon oluşturmak… Bu alan, üstünde yürüyebileceğiniz, bir parçayı alıp birine vurup, üstünde zıplayabileceğiniz bir alan. Ve aynı zamanda, her şeyin hızla patlatılması için zilyonlarca parçacık efekti mevcut. Sadece bir ekran görüntüsüne baktığınızda, neyin render edilmesinin çok fazla güce ihtiyaç duyduğunu göremezsiniz.”
“Bunu her zaman en devrimci video oyunu olarak şaka yaparak ifade ediyorum,” diyor Trinen, bu espriyi çocuklarıyla yapmanın gururunu taşır gibi konuşarak. “Ancak, bu tür bir şeyin orijinal Nintendo Switch ile mümkün olamayacağı kesin.”

Burada nihayet Nintendo’nun neden rakiplerinin gerisinde kaldığını anlamaya başlıyorum. Bir sistemin iç bileşenleri, Wiimote veya DS’nin dokunmatik ekranı gibi bir tasarım aracıdır. Cezbetmeli, sadece pürüzlü dokuları düzleştirmek için bir üst seviye olmamalıdır. Gücün daha fazla eğlenceye dönüşmesini nasıl sağlayabiliriz? Mario Kart World‘de Bihldorff, bunun, birbirinden farklı parkurların, neşe dolu sırlarla dolu, birbirine bağlı bir dünyaya dönüşmesi anlamına geldiğini belirtiyor. Bu, Nintendo’nun mekanik bir tableti, yeni eğlencelerin her zaman açıldığı bir eğlence parkına dönüştürmede nasıl bu kadar etkili olduğunu çözmeyi başlatıyor. Maskot kostümlerinin ardındaki insanların daha az görünmesi, illüzyona kaçışımızı kolaylaştırıyor.
Gülümseme fabrikası
Nintendo’nun en rutin fikirlerini bile hayranlarına sihir gibi gösterebilmesi oldukça etkileyici. Bir örnek verelim: GameChat. Mario Kart World‘ü tanıttıktan sonra, Switch 2 Direct’in ikinci bölümü, bir butona basarak erişilebilen yeni bir çevrimiçi sesli sohbet özelliğine ayrıldı. Essensiyel olarak, bu, Switch 2 üzerindeki Zoom gibiydi. Direct, oyuncuların düşük kaliteli web kameralarıyla sohbet ettiklerini ve birbirlerine sarsıntılı oyun görüntüleri paylaştıklarını gösterirken, sosyal medyada bazı fısıldayan tepkilerle karşılaştı. Kağıt üzerinde pek büyüleyici bir fikir değil; daha çok dünyadaki izole dönemlerin soğuk hatırlatıcısı gibi. Ama Trinen’e bu fikrin Covid döneminde nasıl ortaya çıktığını sorduğumda, bunu çok daha sıcak bir anlatıya dönüştürüyor.
“Bunu arka planda tutmazdım,” diyor Trinen. “Aslında daha çok, Nintendo olarak gerçekten değer verdiğimiz şeyle ilgili; bir numaralı değerimiz, insanların yüzüne gülerken görmek. Bizim için çevrimiçi bir sohbet sistemi, görüştüğünüz kişilerin gülümsemesini göremiyorsanız, Nintendo’nun en önemli şeyini sunmamış oluyoruz. Bence, video sohbet ve oyun paylaşımının birleşimi de burada devreye giriyor. Hiçbir sohbet sistemi, bizim yaptığımız gibi oyun paylaşımını sunmuyor. Yani, yaptığınız şeyle ve nasıl hissettiğinizle ilgili bir kombinasyon sağlamak, GameChat’i büyülü kılıyor.”
Bunu anlatırken, Nintendo’nun büyüsünü üzerimde hissetmeye başlıyorum. Bir an için, günün büyük bir kısmını, Direct’teki talihsiz ekran paylaşım kalitesine eğlenerek geçirdiğimi unutuyorum. Gözlerimden bir gülümseme yayılıyor ve Trinen’in Nintendolylaşmış insan bağlantısı vizyonunu gerçek anlamda satın almaya başlıyorum. Ne kadar iyi bir satışçı olduklarını anlamak kolay; sıkıcı olan işleri ilginç hale getirmenin yöntemlerini biliyorlar.
Ayrıca, şirketin bu ayrıntıların, çocukluğunuzun bir evrimiymiş gibi hissettirebilmesi de oldukça etkileyici. Bu, özellikle 2017 yılında Nintendo’nun ilk Switch’i açıkladığı zaman oldukça etkileyici bir şekilde gösterildi. O canlı tanıtımda, Nintendo’nun Switch’in, daha önceki tüm Nintendo sistemlerin DNA’sını taşıdığı argümanını sunmuştu. Trinen, GameChat hakkında konuşurken aynı hareketi yapıyor; 1990’lar ve 2000’lerde büyüyen bir muhabirin nostaljik kalp tellerine hitap ediyor.
“GameChat özelliği, yalnızca yeni oyunlarla değil, Nintendo Switch Online oyunlarıyla da çalıştığı için çok değerli,” diyor Trinen. “Bu, NES oyunlarını veya Super NES oyunlarını oynayabileceğiniz anlamına geliyor.” Ya da Game Boy Advance ile insanların yerel oynarken hayat bulan oyunlar katılıyor.
Yeniden, işe yarıyor. Arkadaşlarımla Pokémon takas ettiğim günlerin hatıraları aklıma geliyor; birbirimizden yalnızca bir ayak mesafesinde, GBA bağlantı kabloları yüzünden zorluk çekiyordum. Klinik Zoom pencereleri imajı artık yerini bu vizyona bırakıyor. Beni geçmişe götürüyor ve GameChat’i, biriyle daha önceki takas anılarımı canlandırmak için sabırsızlıkla deneyimlemek istediğim bir özellik haline getiriyor; o zamanlar, bodrumumda canavaları takas ettiğim çocukluk arkadaşlarımla. Bu sohbetlerin ve birçok arkadaşımın yanında geçirdiğim gülüşmeyi takiben; şimdi Switch 2’nin hayallerine kapılmış durumdayım.
Fakat etkinlik alanından ayrıldım.
Gerçeklik dozu
Günün sonunda, Manhattan sokaklarına adım atarak, kargaşadan bunalmış yetişkinlerle karşılaştım; kendilerini go-kart sürüp uzay haydutlarını vurmaktan uzak bulmuşlar. Telefonuma baktım. Konsol hakkında kamuoyunun tepkisini merak ettim; kesinlikle benim hissettiğimle aynı şeyleri hissediyorlar, öyle değil mi? Hayır.
Bluesky’deki gönderilerde, oyuncular 450 dolarlık fiyat etiketini ve 80 dolarlık oyunları şikayet ediyorlardı. Daha derine indikçe, gülümsemem yavaşça yüzümden kayboldu. Bronx’taki aileler hakkında düşündüm, yanı başımda; fiyatların onları dışlayacağı aklımın bir kenarına takılmaya başladı. Uzun süredir işsiz olan arkadaşlarımdan bahsettim; tatlı bir günü renklendiren eğlence kutusu için market harcamasıyla karşılaştırmak zorunda kalacakları. Video oyunlarını bir yük olarak görmeye başladım; ekonomik belirsizlik zamanlarında, eğlencenin bir bedeli olup olmadığını sorguladım. Gün boyunca Trinen’in ilettiği değer önerileri aklımda beliriverdi.
“Nintendo Switch 2’nin sunduğu çok şey var; başka bir cihazın sunacağı her şeye sahip olduğunu düşünmüyorum,” benim hatırladığım sözler. “Örneğin, kutudan fare kontrollerine sahip başka bir cihaz yok. Video sohbet ve oyun paylaşımı olan GameChat sunan başka bir cihaz yok. Aynı zamanda, Nintendo Switch Online ile bağlantılı olarak, mevcut Switch yazılımının, Nintendo Switch 2 üzerinde çalışması, kütüphanesinde birçok oyunu ve aksesuarı olan pek çok insanın bunu önünüzde tutarak, yalnızca Switch 2’ye özel oyunlara bakmaları gerektiği anlamına geliyor.”
Bu gerçeği kabul edince, fiyat etiketine barış sağlıyorum ve sıcak hisler geri dönüyor. Ardından, günlük rutinlerimin yerine geçtiği, çalışma masasına döndüm ve sosyal medyaya tekrar bakıyorum. Birden, Başkan Donald Trump’ın bir tür poster tutarak resmini gördüm. İçinde hiçbir şekilde anlamlandıramadığım tuhaf sayılar bulunuyordu. Anlamak için durduğumda, onun hedef almadığı ülkelerdeki geniş kapsamlı, anlaşılmaz tarifelerin olduğu bir listeyi gördüğümü anladım. Bir an bakışım Vietnam’a kaydı. Bir saniyede, Nintendo’nun konsollarını ürettiği yeri hatırladım. Şimdi Switch 2, 46%’lik bir ithalat vergisi ile karşı karşıyaydı ve fiyatı buna göre ayarlanmıştı.
Burada kontrol ettiğiniz kutulardan oluşan bir Excel tablosu yok, her eklediğiniz 5 doları işaretlemediğiniz.
Cam kırıldı ve illüzyon sarsıldı. Gün boyunca yaşadığım tuhaf anları hatırladım. Öncelikle, Direct’teki konsol veya oyunlar için bir fiyatın olmaması. Etkinlikteki basın mensuplarına bu detaylar verilmemişti; haberler, sosyal medya söylentileriyle büyüdükçe, olay yerinde fısıldanan tonlarda yayılmaya başlamıştı. Ayrıca, donanım hakkında soru-cevap oturumunun başlamasında önce, bir temsilcinin basına “siyasi konuları” kaçınmalarını istemesini hatırlıyorum. Yüz yüze gelindiğinde, uluslararası bir muhabir tarafından sorularının sorgusuna engel oldu; Bihldorff bunu yöneten kişi olarak, bunun doğru kişiler olmadığını not etti.
Ertesi gün, Bihldorff ile gerçekleştireceğim röportajım için etkinlik alanına geri döndüm. O noktada, ekonomik gerçeklikleri inkar edemeyecek kadar zor hale gelmişti. Bu konuya nasıl karar verdiklerini sordum. Örneğin, birkaç on yıl boyu oynanması gereken büyük bir Mario Kart oyununun fiyatı, neden nispeten kompakt bir Kirby oyunu ile aynıydı?
“Genel olarak her oyun ayrı ayrı değerlendirilmekte, oyuncuya sunulan deneyim ile ilgilerin değerleri fiyatlandırmamızı yansıtıyor,” diyerek Bihldorff cevapladı. “Zaten, burada konuştuğumuz fiyat spektrumunu görebiliyorsunuz. Neredeyse her rengin zıtlığını görebiliyorsunuz. Burada bir Excel tablosu yok; her eklediğiniz 5 doları işaretleyemezsiniz. Birçok faktör var, bunların her birini sayısallaştırmak kolay değil. Bu yüzden, çeşitli yazılımlar için farklı fiyatlar gördüğünü görebiliyorsunuz.”
Bir takip sorusu sormaya çalıştım, ancak Bihldorff, önceki gün donanım geliştiricilerinin yorum yapmasını engellemek için kullandığı aynı ifadeyi kullandı; bu konuyu konuşması gereken kişi olmadığını belirtti. Nintendo, iki gün boyunca bana bir dünya kurmuştu ancak perde arkasına fazla bakmıştım. Bu, kostümlü insanların, başlarının içindeki kaygılı yüzü revele ettikleri bir anıydı; onların, diğer insanların haber akışında sarmalayıp sigara içerek geçirdiği anları görmek. Bunu görmek için burada olmamalıyız. Çok gerçek, çok kötü, çok üzücü. Switch 2 bizim uzak durmamızı istediği yerdir; Nintendo bunun böyle kalmasına kararlıdır.

Ve sonra, soğuk gerçekler artık inkar edilecek bir konumda değildi. Ertesi günde, önceden alınmış Nintendo’dan, ABD’deki konsol ön siparişlerinin, Başkan Trump’ın tarifeler düzeyinden etkilendiği nedeniyle erteleneceği bilgisi geldi. Internet ortamları panik içinde patladı. Oyuncular, çok sayıda ekonomik belirsizlik içindeki, hatta pişmansız bir durgunluk sırasında piyasaya sürülecek olan fiyat yüksekliği karşısında hazırlandılar. Bu durum, bir takvimde korkulacak küçük bir şey gibi görünse de, kart-riding ineklerin omzundaki son saman çöpüydü. Eğer Nintendo bile bu tarihsel anda gülümsemekten çekiniyorsa, o zaman diğerlerinden beklenilen nedir?
Bir an için çaresizlik içinde, çarşamba gününü geri almak istedim. O etkinlik alanında, ekranda Kirby’nin pembe yüzü belirdiğinde tekrar o alkıştıkları, oyun kartları dökerek geçirdiğim anları yaşamak istedim. Mario Kart World‘i ilk kez oynadığım o büyülü anı belleklerimde yaşamak istedim. Demo kiosku satırları arasında bir çocuk gibi, hangi hediyeyi önce açacağımın kararında sıkışmıştım. O an, Nintendo Switch 2, içimdeki çocuğun üzücü ve stresli dünya ile bir örtü niteliği taşıyan tek şey gibi hissettiriyordu. Pazarlama stratejisinin düzgün bir şekilde işlemesi gibi görünse de, ne önemi var ki? Nintendo’nun en sadık hayranlarıyla empati kurmanın bu kadar bedeli var mıydı; onlara gülümsemekten başka ne sunuyorum?
Bir daha gülümseme istemek, bu kadar mı zor?
Nintendo Switch 2, 5 Haziran’da çıkıyor.