
FBC: Firebreak, Kontrolü Bir Ofis Komedisine Dönüştürüyor!
Bir yapımın ardından, eleştirmenlerce beğenilen Control gibi bir oyunun ardından ne yapmalısınız? Remedy için yapılacak en iyi şey, tamamen farklı bir şey yaratmak.
Asıl Control devam oyunu geliştiriliyor olsa da, Remedy bu yaz FBC: Firebreak ile o evrene geri dönecek. Bu gelecek co-op nişancı oyunu, stüdyonun korkutucu hikaye odaklı oyunlarından çok daha eğlenceli bir şey sunuyor. Üç kişilik takımlar, Hiss’i alt etmek, cehennem gibi yapışkan notları yok etmek ve umuyorum ki orta kademe yöneticilik işlerine geri dönmek için bir araya gelecek. İlk bakışta Control dünyasından oldukça absürt bir konu, ancak bir şekilde kendi garip mantığında tamamen anlamlı.
Gelecek tanıtım videosunun olduğu Future Games Show öncesinde, Digital Trends FBC: Firebreak‘in çok oyunculu yapısına ve karakter özelleştirmelerine dair daha fazla bilgi edindi. Stüdyo daha önce yaptığı hiçbir şeye benzemese de, Remedy bu patlayıcı nişancı oyununun her zaman faaliyet gösterdiği bir spektrumun en uç noktasında yer aldığını açıklıyor.
Ofis Komedisi
FBC: Firebreak‘de, Federal Kontrol Bürosu The Oldest House’u tamamen kaybetmiş durumda. Hiss ile dolup taşmış durumda, zira FBC’nin tüm protokolleri tamamen başarısız olmuş. Sorunla başa çıkmak için ajans, çalışanlarını — sekreterlerden orta kademe yöneticilere kadar — The Oldest House’a girip Hiss’i temizlemeleri için görevlendiriyor. Bu kesinlikle intihar misyonu değil. Hiçbir şekilde.
Eğer bu premise, Remedy oyunu için alışılmadık derecede eğlenceli görünüyorsa, bunun nedeni de budur. Control‘un melankolik sürrealizmini takip etmek yerine, FBC: Firebreak ilk bakışta Lethal Company ile daha fazla ortak yanı olan bir ofis komedisi gibi görünüyor. Ön izleme oturumunda, Remedy, nişancı oyunlarından biri olan Kağıt Takibi (Paper Chase) görevine geniş bir bakış sunarak tanıttı. Bu görevde, temizleyici bir ekip, The Oldest House’da tavşanlar gibi çoğalan kötü niyetli yapışkan notları vurmaktan sorumlu tutuluyor. Sarı notlarla dolu duvarları alev makineleriyle ateşle yakmanın görüntüsü komik; bu, The Office dizisi bilim kurguya dönerse bekleyeceğiniz türden bir komedidir.
Önceki Remedy oyunları, film ve TV’den belirgin şekilde esinlendi, ancak stüdyo bana burada pop kültürü referanslarını aynı şekilde kullanmadıklarını söyledi. Office Space‘den ilham almıyorlar; tek yön göstergeçleri Control olarak kalıyor. Remedy, dış etkileri girmeden o net evrenin içinde inşa etmek istiyordu. Bu, FBC: Firebreak‘in Control‘a kıyasla çok daha hafif, komik bir ton (ve görünüm) sergilediği düşünüldüğünde doğal olarak zor bir görev.
Bu noktada, Remedy’nin FBC: Firebreak‘in, komikliğindeki tüm absürdlüğüne rağmen, Control ile bir ton bağlantısına sahip olduğundan emin olmaları gerekiyordu. Ön izleme etkinliğinde, Oyun Yönetmeni Mike Kayatta, Digital Trends’e Control‘un korku gerilimi ve absürtlük arasında ince bir denge sağladığını söyledi. Ekip, bu sefer o evrendeki doğası gereği eğlenceli anları öne çıkarmak için düğmeyi sola çevirdi.
“Bu oyundaki strateji Control‘u ihanet etmemekti ve bu alanın dışına çıkmak istemedik,” diyor Kayatta, Digital Trends’e. “Ama aynı zamanda kim bilir ne tür bir protagoniste (çünkü sonuçta bu oyuncular, bu oyunu oynayanlar, protagonist oluyorlar) nasıl doğru şekilde hitap ederiz? Strateji, aynı malzemeleri alıp tersine çevirmekti. Evet, Control‘un absürd tarafına daha fazla eğilsek de, evrende asla görmediğiniz yeni bir tür mizah yaratmaya çalışmıyoruz. Ve tabii ki, korku ve gerilim havasını da biraz geri çekiyoruz ki Control‘da mevcut olan daha açık eğlenceli ve neşeli unsurlara yer açalım.”
Kooperatif Karmaşa
Mizah, FBC: Firebreak‘in en dikkat çekici özelliği, ancak komedinin altında ilginç bir PVE nişancı oyunu teklifi var. Buradaki döngü, üç kişilik takımların farklı görevler üstlenmesinin tasarlanması. Her görev, lokasyon, bir hedef ve seviyeler içinde üç farklı kriz içeriyor ve tamamlanması 30 dakikadan az sürüyor. Remedy, oyuncuların hemen bir araya gelebilecekleri türde bir kooperatif oyunu hedefliyor, bu nedenle kesintilere, eğitimlere veya diğer giriş engellerine yer yok.
Oyuncuların bir görev seçtikten sonra yapması gereken tek şey, ekipmanlarını özelleştirmek. Kask ve sprey gibi kozmetik eşyalarla donanabilirler, ancak hazırlık sürecinin en önemli kısmı Kriz Seti. Bu, takımdaki bir oyuncunun yüklemesini ve oyun tarzını belirliyor; çünkü her biri, belirli bir araç etrafında inşa edilmiştir. Gördüğüm bir oyun kesitinde, oyuncu, yapışkan notları ıslatıp yangınları söndürebilen su bazlı bir sıçrama seti kullandı, bir diğeri ise çevredeki şeyleri tamir etmelerini sağlayan bir bakım seti seçmişti. Her oyuncunun yanında ayrıca bir silah ve el bombası olacaktır.

Bunu tamamlayan bir avantaj sistemi var; her oyuncu, oyun oynanışını değiştiren bir dizi avantaj takımı taşımak zorundadır. Bunlardan biri, ateşin üstünde zıplayarak söndürülmesine izin verir. Aynı türde iki avantaja sahip olmak, o avantajın gücünü artırırken, üç tanesinin takımıyla paylaşmasını sağlar. Avantajlar, görevlerden kazanılan oyun içi para ile satın alınabilir (bazı özelleştirme öğeleri de gerçek para ile satın alınabilir).
Oyuncular ayrıca bir görev için zorluk seviyesini belirleyerek tehdit seviyesini ve temizlenme seviyesini ayarlayabilirler; ikincisi, oyuncuların mücadele ettiği bölge sayısını belirler. Daha yüksek risk, oyuncuların kazanabileceği daha fazla ödül ve para demektir. Bir görevde geçirilen zamanın gerilimi, oyuncuları, kazançlarını maksimize etmeleri için ne kadar süre kalacaklarını belirlemeye yönelttiğinden ortaya çıkar; çünkü çok uzun süre kalmaları, tehdidi artırır.
Görüntülediğim oyun, tanıdık bir oyun gibi görünüyor. Basın, Ekibin Kağıt Takibi görevinde bir ekibi Hiss’e ateş açarken, olabildiğince çok yapışkan notu yok etmemeye tao (boşta kalan bölümlerin de etkisiyle), çok sayıda kit kullanıyordu. Görülen bir video parçasında, bir oyuncu, Hiss’i şok etmek için elektrik odaklı bir yapıya sahipken, bir diğeri, valfleri açıp suyun akışını başlatmaya yardımcı olan bir bakım seti kullanıyordu. Bu kitler de biraz eğlenceli unsurlar içeriyor, zira bir oyuncunun kafa vuruşuyla canavarlara vurup paraların etrafa savrulmasını sağlamak için bir kumbara ekleyebildiği bir yakın dövüş silahı vardı. Tüm bunlar, yapışkan notlardan oluşan dev bir varlıkla, Ghostbusters’a benzeyen bir düşmana karşı bir savaşı sona erdirdi.

FBC: Firebreak, tam olarak anlamak için oynamam gereken bir oyun gibi görünüyor. Uzak bir mesafeden bakıldığında, oldukça sıradan bir kooperatif nişancı tarzında komik bir oyun gibi görünüyor. Eğlenceli görünüyor, ama stüdyonun alışıldık projeleri kadar yaratıcı bir şekilde farklı görünmüyor. Ama Remedy’nin, benzer oyunları mahveden tuzaklardan kaçınmakta dikkatli olduğunu söylemek mümkün. Sürekli güncellenen bir hizmet oyunu oluşturmaya çalışmıyor (ancak, ücretsiz sonrası güncellemeler alacak). Bunun yerine, oyuncuların geri dönmek isteyecekleri sağlam, orta fiyatlı bir nişancı oyunu yapmak istiyor.
Bu noktada Remedy’ye biraz anlayış göstermeye istekliyim. Control ve Alan Wake 2 gibi başarılarla güven kazandı — ancak bu iki proje arasında stüdyonun eleştirilerle yıpratan CrossfireX‘in tek oyuncu modunu oluşturmakta yardımcı olduğunu unutmamak kolay. Sonuç olarak, eğer bu, ünlü kariyerinin büyük resminde “B” sınıfı bir oyun olursa bile, yine de kendine has bir kişiliği olan gerçekten eğlenceli bir oyun gibi görünüyor. Control 2 çıkana kadar bu boşluğu doldurmanın daha kötü yollarını düşünebilirim.
FBC: Firebreak, bu yaz PS5, Xbox Series X/S ve PC için piyasaya çıkacak. Çıkışında Xbox Game Pass ve PS Plus’ta mevcut olacak ve Remedy, oyunun Steam Deck uyumlu olmasını hedefliyor.
Bu içerik, doğal, akıcı bir Türkçe ile yazılmış olup, orijinal içerikteki anlam ve bağlamı korumaktadır.